Illustration de Hush

Plateforme · Nouveau jeu

Hush

Hush entraîne Wren à travers quatre chapitres sans couleur, avec une cloche en laiton, un journal d'indices et douze pages de chanson cachées, à la poursuite de la vérité sur une représentation de festival interrompue en pleine chanson.

#43 cette semaineAssisté par IA : Code, Graphismes, Son, Texte

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  • Par Anika_Tasnim
  • Plateforme
  • Nouveau 25 oct. 2026
  • Guide de 1 507 mots
  • Gratuit

Le jeu se lance dans cet onglet. Sans installation, sans compte.

La réponse courte

Hush est un jeu de plateforme 2D sur le son contre le silence : Wren fait sonner une cloche en laiton pour libérer des habitants enfermés dans des coquilles de silence, et chaque sauvetage fait refluer la couleur dans les rues. Quatre chapitres, quatre boss, douze pages de chanson cachées et trois fins vous attendent, et le jeu tourne dans un navigateur ou sous Windows gratuitement.

Qu'est-ce que Hush ?

Hush commence trois nuits après le festival de Willowmere, où Lark a interprété sa chanson pour toute la ville avant de s'arrêter à mi-chemin. Le lendemain matin a apporté le Hush : des créatures faites de silence qui ont enfermé les habitants dans des coquilles de silence et retiré la couleur des rues.

Wren, la meilleure amie de Lark, s'empare d'une cloche en laiton. Le son est la voie à suivre. La faire sonner brise les créatures, libère les villageois figés et fait refluer la couleur dans chaque zone, si bien qu'un sauvetage est quelque chose que le joueur voit se produire plutôt qu'un compteur qui s'incrémente.

Les sauvetages font aussi office d'enquête. Tout le monde a vu quelque chose la nuit du festival, tout le monde a fait quelque chose, et une personne au premier rang se souvient de plus qu'elle ne veut l'admettre. C'est dans le journal de Wren que ces fragments s'accumulent.

C'est un jeu de plateforme 2D solo, étiqueté riche en histoire, mystère, mignon et coloré, développé sous Godot, jouable gratuitement et fonctionnant dans un navigateur ou sous Windows. La version est encore en développement, avec une date de publication au 25 octobre 2026.

Comment jouer

Le jeu alterne entre plateforme et maniement de la cloche. Wren traverse des niveaux à défilement horizontal, saute en maintenant un bouton pour gagner de la hauteur et fait sonner la cloche pour briser les créatures de silence. Trois sonneries rapides s'enchaînent en combo, et la cloche permet aussi des attaques aériennes contre les ennemis postés au-dessus d'une zone d'atterrissage sûre.

Les déplacements s'élargissent au fil des chapitres. À partir du chapitre 2, une seconde pression en l'air lance un vol plané qui dure tant que le bouton reste enfoncé, et les courants ascendants propulsent Wren plus haut. Les chandeliers se balancent et servent de plates-formes mobiles, si bien qu'une salle est souvent une énigme de synchronisation autant qu'un combat.

Toutes les menaces ne se signalent pas. Les Écouteurs endormis restent inactifs jusqu'à ce que le son les atteigne, ce qui fait de la cloche à la fois une arme et une alarme : une sonnerie qui élimine un groupe peut en réveiller un autre. Les groupes au sol sont plus faciles à gérer en leur tombant dessus avec un coup de tambour écrasant.

La structure repose sur quatre chapitres qui mènent chacun à une rencontre de boss. Entre les combats, le journal se remplit d'indices recueillis auprès des habitants, et douze pages de la chanson de Lark sont dispersées dans le monde pour les joueurs qui regardent au-delà du chemin principal.

Commandes

Le déplacement se fait avec A et D ou les touches fléchées. Espace ou W permet de sauter, et maintenir la touche produit un saut plus haut qu'une pression rapide. À partir du chapitre 2, appuyer à nouveau sur saut en l'air et maintenir la touche déclenche le vol plané.

J ou X fait sonner la cloche en laiton, et trois pressions successives forment le combo. En l'air, S ou K exécute le coup de tambour écrasant. Appuyer sur S avec Espace fait passer Wren à travers un rebord au lieu de faire le grand tour.

E gère la conversation avec les habitants, d'où vient l'essentiel du mystère. Tab ouvre le journal, et Esc affiche un menu contenant le volume, la coupure du son et un écran Comment jouer. M coupe directement le son du jeu quand une salle a besoin de calme.

Les manettes sont prises en charge comme alternative au clavier, si bien que le même ensemble d'actions est disponible sans toucher au clavier.

Commandes indiquées sur la page du jeu
EntréeAction
A / D ou les flèchesDéplacer Wren à gauche et à droite
Space / WSauter ; maintenir pour sauter plus haut
Space / W en l'air (à partir du chapitre 2)Planer tant que le bouton est maintenu
J / XFaire sonner la cloche en laiton ; trois frappes forment un combo
S / K en l'airCoup de tambour
S + SpaceSe laisser tomber à travers une plateforme
EParler aux habitants
TabOuvrir le journal
EscOuvrir le menu avec le volume, le mode muet et Comment jouer
MCouper le son du jeu
ManettePris en charge comme alternative au clavier

Conseils pour votre première partie

Le chapitre d'ouverture est l'endroit idéal pour apprendre la différence entre une simple sonnerie et un combo complet. Une pression est une pichenette ; trois pressions rapides transforment la cloche en coup de grâce qui nettoie un groupe avant qu'il ne vous encercle. Entraînez-vous au rythme sur les premiers Hush plutôt que de garder cela pour un boss.

Le vol plané n'existe qu'à partir du chapitre 2, donc tout gouffre du Marché aux lanternes qui semble impossible est généralement à laisser de côté ou à aborder sous un autre angle. Notez mentalement les courants ascendants et les chandeliers oscillants croisés en chemin.

Les Écouteurs endormis changent la façon d'utiliser la cloche. Sonner près d'un Écouteur dormant déclenche un combat à ses conditions, alors nettoyez les bords d'une salle avant de lancer un combo en son centre.

  • Appuyez trois fois sur la cloche en succession rapide pour achever un combo plutôt que de frapper une fois à la fois.
  • Maintenez saut pour gagner de la hauteur et, à partir du chapitre 2, appuyez à nouveau en l'air puis continuez de maintenir pour planer au-dessus des grands gouffres.
  • Ouvrez avec un coup de tambour aérien sur les groupes au sol plutôt que d'atterrir à côté d'eux.
  • Utilisez S plus Espace pour passer à travers les rebords et atteindre les routes inférieures sans revenir en arrière.
  • Parlez à chaque habitant avec E et relisez le journal ; le mystère du festival se reconstitue à partir de petits témoignages.
  • Pour la vraie fin, jouez les chapitres 1 à 4 d'une seule traite et récupérez les douze pages de chanson.

Contenu et rejouabilité

La campagne est divisée en quatre chapitres nommés : le Marché aux lanternes, les Champs des moulins, la Salle de concert engloutie et la Tour silencieuse. Chacun a ses propres idées de plateforme à enseigner, des chandeliers oscillants et courants ascendants des premières zones à ce qui attend au sommet de la tour.

Quatre boss ponctuent la partie, dont la Cloche muette et l'Orgue creux. Ce sont les points de contrôle où le combat à la cloche et les améliorations de déplacement sont testés ensemble, plutôt qu'une nouvelle mécanique sortie de nulle part.

La fin n'est pas figée. Un choix final ouvre trois issues différentes, et la vraie fin dépend de la collecte des douze pages cachées de la chanson de Lark ainsi que d'une partie des quatre chapitres d'une seule traite. C'est cette combinaison qui donne au jeu une seconde partie : une première run peut suivre l'histoire, et une suivante peut traquer les pages dispersées hors du chemin principal.

Les indices recueillis dans le journal de Wren récompensent l'attention portée aux conversations. Le journal consigne ce que les habitants ont laissé échapper, si bien qu'un joueur qui parle à tout le monde arrive au choix final avec une vision plus complète de la nuit du festival.

Présentation et performance

Hush est construit autour d'une transformation visuelle. Le monde commence gris et délavé, et chaque sauvetage repousse la couleur dans les rues, si bien que la progression se lit d'un coup d'œil sans ouvrir de menu. L'art 2D arbore les étiquettes mignon et coloré, et le ton est décrit comme émotionnel, en accord avec une histoire sur le silence et les personnes qui l'ont gardé.

La production est étonnamment autonome. Les graphismes des personnages, des environnements et de l'interface sont dessinés de manière procédurale dans le code, et les effets sonores ainsi que l'ambiance sont générés de la même façon. La musique principale est signée Jason Grace, écrite pour thatgamejam #02 et utilisée telle quelle, et le jeu est né du thème de cette jam : une chanson cyclique et nostalgique qui s'arrête sans résolution.

Deux polices, Fraunces et Nunito, sont utilisées sous la SIL Open Font License. Le projet est réalisé dans Godot et existe sous forme de version HTML5 qui tourne dans le navigateur, aux côtés d'une version Windows. Les crédits de développement mentionnent une assistance de l'IA pour le code, l'art procédural et l'audio généré, tandis que le concept narratif, la direction, les tests et les décisions de design sont attribués au développeur.

À qui s'adresse le jeu

Hush convient aux joueurs qui veulent un jeu de plateforme avec une raison de continuer d'avancer. La cloche est un outil satisfaisant, mais l'attrait réside dans la série de petits sauvetages qui redonnent des couleurs à une ville et expliquent peu à peu ce qui s'est passé la nuit du festival.

Les amateurs de mystère ont une accroche structurée : des témoignages dispersés, un journal qui les recueille et un choix final qui récompense ce qui a été rassemblé. Ceux qui aiment chasser les objets à collectionner facultatifs ont douze pages de chanson à trouver, et la vraie fin rend cette chasse significative plutôt que décorative.

Il convient aussi aux courtes sessions dans un onglet de navigateur. Le jeu est gratuit, fonctionne comme une version HTML5 et ne nécessite aucune installation pour être essayé, tandis que les joueurs sur Windows disposent d'une option native. Les joueurs qui préfèrent une sortie terminée et complète en contenu doivent noter que le projet est encore en développement.

Ceux qui n'aiment pas être poussés vers la conversation, ou qui veulent du jeu de plateforme sans mystère attaché, trouveront moins ici ; les dialogues et le journal sont centraux, et non un simple supplément optionnel.

Captures d'écran

Hush — capture d'écran 1
Hush — capture d'écran 1
Hush — capture d'écran 2
Hush — capture d'écran 2
Hush — capture d'écran 3
Hush — capture d'écran 3
Hush — capture d'écran 4
Hush — capture d'écran 4

Comment nous l'avons testé

La version a été chargée depuis games.debutplay.com dans une session Chromium sans interface le ; le canvas a démarré et aucune requête n'a été bloquée. Le guide a été vérifié pour la dernière fois le .

Questions fréquentes

Hush est-il gratuit ?

Oui. Hush ne coûte rien et fonctionne à la fois comme version navigateur et comme version Windows.

Où peut-on jouer à Hush ?

Dans un navigateur via une version HTML5, ou sur Windows. Les manettes sont utilisables en parallèle du clavier.

Combien de fins Hush propose-t-il ?

Trois, décidées par un choix final. La vraie fin nécessite les douze pages de la chanson de Lark et une partie à travers les chapitres 1 à 4 d'une seule traite.

Hush prend-il en charge les manettes ?

Oui. Les manettes sont prises en charge comme alternative au clavier.

Hush est-il terminé ?

Non. Le projet est indiqué comme en développement, avec la version publiée datée du 25 octobre 2026.

À quoi sert le journal de Wren ?

Il conserve les indices recueillis en parlant aux habitants et suit les douze pages cachées de la chanson de Lark, nécessaires à la vraie fin.

Quels jeux sont similaires à Hush ?

Les jeux les plus proches sur DebutPlay sont Echoes From Mars: Reloaded, The Painted House, Overclock Alley. Ils partagent le même genre, donc les commandes et le rythme se retrouvent.

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