

パズル · 新しいゲーム
CyberMaze 3D
壁がタイマーで再配置されても必ず到達可能な出口が残るブラウザパズル迷路。2つのカメラ視点でプレイでき、オンデマンドのスキャンパルスも使用可能です。
今週 #2AI支援: ai.codegenerative ai was used as a development assistant, ai.not as a content factory. code: the react 18 / typescript / three.js source was written with an ai coding assistant under my direction. every mechanic and design decision (spanning-tree edge-swap wall re-shuffling, ai.the solvability invariant, ai.a*/bfs/dfs visualisation, ai.camera modes, ai.themes) was specified by me, ai.then reviewed, ai.tested and fixed by hand. 50 unit tests cover the generation and pathfinding invariants. text: ui copy was drafted by me in chinese; the english localisation was produced with an ai translator, ai.then proofread. graphics: not ai-generated. all in-game visuals are procedural three.js geometry, ai.materials, ai.lights and particles rendered at runtime. audio: not ai-generated. every sound is synthesised live with webaudio oscillators.
ゲームはこのタブで動作します。インストールもアカウントも不要です。
ひとことで言うと
CyberMaze 3Dは無料のブラウザパズル迷路で、壁がライブカウントダウンで再配置されても出口は数学的に到達可能なままです。2つのカメラ、オンデマンドのスキャンパルス、強制シフトキーがプレイヤーの武器になり、アルゴリズムラボと走行後の経路比較がルートの仕組みを正確に説明します。
CyberMaze 3Dとは?
CyberMaze 3Dは、完全にウェブブラウザ内で動作する3次元パズル迷路です。ダウンロードもアカウント作成も不要で、最初の通路が現れる前にインストールする必要もありません。GitHub Game Off 2026のために制作され、テーマはSHIFTでした。その解釈は装飾ではなく文字どおりのものです。
壁は生きています。通路はせり上がり、沈み、ライブカウントダウンに合わせて経路を変えます。しかもプレイヤーが迷路の中にいる間に起こるため、10秒前に考えたルートが今あるルートとは限りません。それぞれの再配置はグラフ理論の全域木の辺交換に基づいており、レイアウトが何度切り替わっても出口は数学的に到達可能なままです。詰み状態はありません。
体験の中心となるのは2つのカメラです。1つは迷路内にプレイヤーを置く地上レベルの追従視点で、Spaceを押し続けると構造全体のトップダウンホログラムに視点が上がります。インターフェース言語はブラウザに従い、中国語または英語をいつでも切り替え可能です。ソースコードはMITライセンスです。
遊び方
目標は、じっとしていない迷路の出口に到達することです。カウントダウンが進む中で通路を歩き、時間になると壁の一部がせり上がったり、下がったり、経路を変えたりして、同じ空間が別の問題になります。進行は速さだけでは決まりません。シフトによって近道が開くことも、目の前の通路が閉ざされることもあるからです。
2つの能力が有利に働きます。Gを押すと1回だけ動的な再配置を強制でき、迷路を待つだけのものではなく意図的に変えられるものにします。Fを押すとホログラフィックスキャンパルスが発射され、今いる場所から最適ルートが描かれるため、悪い曲がり角を重ねずに修正できます。
出口に着いても思考は終わりません。走行後のレポートでは、実際に通った経路を2DでA*の最適解の横に並べ、所要時間、歩数、星評価を表示します。リプレイも確認可能です。歩いた線と計算された線の差を見ることが、ルートがどこで狂ったのか、迷路が本当に求めていたものを学ぶ最短の方法です。
操作
移動はW A S Dまたは矢印キーで通路を進みます。Spaceを押し続けるとカメラが迷路全体の俯瞰ホログラムに上がります。Gで壁のシフトを1回発生させ、Fで現在位置から最適ルートを示すスキャンパルスを発射します。QとEはカメラを90度刻みで回転させ、レイアウトが切り替わっても向きを予測しやすくします。
さらに2つのキーは迷路ではなく視点を調整します。Vで追従カメラを切り替え、Hで構造を見やすくするシネマティックな全画面クリーンビューに切り替えます。EscapeまたはPで走行を一時停止し、グラフィック品質、オーディオ、ビジュアルテーマのオプションを開きます。
タッチスクリーンでは、スワイプで1マスずつ移動し、画面下部のフローティングドックに回転、俯瞰視点、2つの能力のワンタップ操作が並びます。つまりキーボードなしでもスキャンパルスと強制再配置を手の届く場所に置け、デスクトップで向きを合わせるためのカメラ回転にも直接のタッチ操作があります。
| 入力 | 操作 |
|---|---|
| W A S D または矢印キー | 通路を移動する |
| Space(長押し) | 真上からのホログラムビューに持ち上げる |
| G | 動く壁のシフトを1回発動する |
| F | 現在位置から最適ルートを示すスキャンパルスを放つ |
| Q と E | カメラを90度ずつ回転させる |
| V | 追従カメラを切り替える |
| H | シネマティックな全画面クリーンビュー |
| Escape または P | ポーズ。グラフィック品質、オーディオ、ビジュアルテーマのオプション付き |
| タッチスワイプ | 1セルずつ進む |
| タッチドック | ワンタップの回転、真上からのビュー、両方のアビリティ |
初回走行のコツ
カウントダウンはあらゆる判断の計算を変えます。長い通路はコミットメントであり、シフトによって後ろで書き換えられうる区間に踏み込む前に、レイアウトを確認するのが最も安全な習慣です。
スキャンパルスは遅くではなく早く使うほど価値があります。方向を選ぶ前に発射すると、間違った曲がり角の後に発射するより迷路の形を早く学べます。また俯瞰ホログラムは別の問いに答えます。最適な線がどこを通るかではなく、構造のどれだけがまだ渡るべき相手として残っているかです。
- スキャンパルスは通路の途中ではなく分岐点で発射し、明らかになった線にすぐ行動できるようにしましょう。
- 判断が必要な場所でSpaceを押し続け、カウントダウンを推測に費やす前に迷路全体を読みましょう。
- Gは通路が閉じた瞬間のために温存しましょう。強制再配置は塞がれたルートへの一度きりの答えです。
- QとEでカメラを90度刻みに回転させ、壁が動いても同じメンタルマップを保ちましょう。
- 数回走ったら、歩いた経路の2D投影とA*の線を比較して、ルートがずれた曲がり角を見つけましょう。
- アルゴリズムラボを開き、BFSとA*が同じ迷路を探索する様子を見ましょう。探索順の違いは、なぜ一方のルートが勝つのかをよく説明してくれます。
コンテンツとリプレイ性
走行後レポートが再挑戦の主な理由です。実際に進んだ経路を2DでA*最適解の横に投影し、リプレイ、時間、歩数、星評価を記録するため、上達を感覚ではなく測定できます。同じ変化するレイアウトでより良い星評価を目指すことで、単に出口に着く以上の明確な目標が各走行に生まれます。
ただ対戦するだけでなく仕組みを見たいプレイヤー向けのアルゴリズムラボもあります。DFSとPrimによる迷路生成、BFS、DFS、A*による経路探索を、手動またはオートパイロットでフレームごとに進められます。壁は全域木の辺交換でシフトするため、生成ステップを見ると、すべての再配置の背後にある保証が抽象論ではなく目に見えるものになります。
3つのビジュアルテーマで同じ迷路が異なる表情になり、インターフェースはいつでも中国語と英語を切り替えられます。50個のユニットテストが迷路生成と経路探索の不変条件をカバーしており、1回の悪い辺交換で「出口は必ず到達可能」という約束が破れるゲームでは、こうした土台が重要です。
見た目とパフォーマンス
すべては既製アートから組み立てるのではなくThree.jsでプロシージャルにレンダリングされ、音はすべてWebAudioオシレーターでブラウザ内でリアルタイムに合成されます。ビルドにはReact 18、react-three-fiber、TypeScript、Viteを使用し、インストール型アプリではなくブラウザネイティブのページとして動作します。
3つのビジュアルテーマは、実際にそれぞれ異なる雰囲気です。Hologramは日光の下の明るいガラス、Cyber Voidは深宇宙を背景にした暗いネオン、Aurora Surgeは紫の柱とエネルギーの光の帯を使っています。テーマの切り替えは、オーディオとグラフィック品質と並んでポーズメニューの一部なので、好みに合わせて、またディスプレイが無理なく扱える範囲に合わせて見た目を調整できます。
カメラシステムが演出の大半を担っています。地上レベルの追跡視点は、壁がせり上がり沈むときのスケール感を伝え、真上からのホログラムは同じ空間を読みやすい図に変えます。Spaceを押し続けて、1つの迷路のこの2つの見方を切り替えることが、ゲーム全体の基盤にある視覚的アイデアであり、シネマティックな全画面表示はインターフェースを削ぎ落としてすっきり見せます。
どんな人に向いているか
安定したルールと不安定な盤面を好むパズルプレイヤーが自然な対象です。迷路はプレイヤーを決して閉じ込めないと信頼できるため、挑戦は運ではなくナビゲーションとタイミングになり、失敗したランはたいてい特定の判断に原因をたどれます。
経路探索に興味がある人にも向いています。アルゴリズムラボはBFS、DFS、A*を眺められるものに変え、ラン後の比較ではプレイヤー自身のルートを最適ルートと並べるので、図よりもはるかに優れた学習ツールです。グラフ探索に取り組む学生や独学の開発者にとって、このループは驚くほど直接的でしょう。
最後に、短いブラウザセッションにも合います。インストールするものもアカウント作成もなく、インターフェースは中国語と英語を切り替えられ、フローティングドック付きのタッチ操作により、1セルごとのスワイプでタッチスクリーンでもプレイできます。3つのテーマは、ちょっとしたパズル休憩の見た目が毎回同じにならないようにする簡単な方法です。
スクリーンショット
テスト方法
ビルドはにヘッドレスChromiumセッションでgames.debutplay.comから読み込まれました。キャンバスは起動し、ブロックされたリクエストはありませんでした。ガイドはに最終確認されました。
よくある質問
CyberMaze 3Dは無料で遊べますか?
はい。アカウント不要、最初の通路が現れる前に何もインストールする必要もなく、ブラウザで無料で動作します。
迷路がクリア不可能になることはありますか?
いいえ。すべての再シャッフルは全域木の辺交換から導かれるため、何度壁がシフトしても出口は数学的に到達可能なままです。
GとFの違いは何ですか?
Gは壁の動的再シャッフルを1回強制します。Fは現在位置から最適ルートを描くホログラフィックスキャンパルスを放ちます。
迷路全体を一度に見られますか?
はい。Spaceを押し続けるとカメラが迷路全体のトップダウンホログラムに上がり、タッチドックには真上からの表示コントロールがあります。
ラン後のレポートには何が表示されますか?
実際の経路を2DでA*の最適解の横に表示し、さらにリプレイ、所要時間、ステップ数、星評価を表示します。
タッチスクリーンで動作しますか?
はい。スワイプで1セルずつ進み、フローティングドックからワンタップの回転、真上からのビュー、両方のアビリティを利用できます。
CyberMaze 3Dに似ているゲームは何ですか?
DebutPlayで最も近いのはThrink, Lighthouse & Tides (Phare et marées), En Prise: Chess, but They Must Takeです。同じジャンルを共有しているため、操作方法やテンポも共通しています。



