

Puzzle · Nouveau jeu
CyberMaze 3D
Un labyrinthe-puzzle dans le navigateur dont les murs se réorganisent à intervalle régulier tout en laissant toujours une sortie accessible, jouable avec deux vues caméra et une impulsion de scan à la demande.
#2 cette semaineAssisté par IA : ai.codegenerative ai was used as a development assistant, ai.not as a content factory. code: the react 18 / typescript / three.js source was written with an ai coding assistant under my direction. every mechanic and design decision (spanning-tree edge-swap wall re-shuffling, ai.the solvability invariant, ai.a*/bfs/dfs visualisation, ai.camera modes, ai.themes) was specified by me, ai.then reviewed, ai.tested and fixed by hand. 50 unit tests cover the generation and pathfinding invariants. text: ui copy was drafted by me in chinese; the english localisation was produced with an ai translator, ai.then proofread. graphics: not ai-generated. all in-game visuals are procedural three.js geometry, ai.materials, ai.lights and particles rendered at runtime. audio: not ai-generated. every sound is synthesised live with webaudio oscillators.
Le jeu se lance dans cet onglet. Sans installation, sans compte.
La réponse courte
CyberMaze 3D est un labyrinthe-puzzle gratuit dans le navigateur où les murs se réorganisent selon un compte à rebours en direct et où la sortie reste mathématiquement accessible. Deux caméras, une impulsion de scan à la demande et une touche de décalage forcé donnent au joueur des leviers, tandis que le laboratoire d'algorithmes et la comparaison des chemins après la course expliquent précisément comment l'itinéraire a fonctionné.
Qu'est-ce que CyberMaze 3D ?
CyberMaze 3D est un labyrinthe-puzzle en trois dimensions qui fonctionne entièrement dans un navigateur web, sans étape de téléchargement, sans compte à créer et sans installation avant l'apparition du premier couloir. Il a été créé pour GitHub Game Off 2026, dont le thème était SHIFT, et l'interprétation est littérale plutôt que décorative.
Les murs sont vivants. Les couloirs s'élèvent, s'enfoncent et se redirigent selon un compte à rebours en direct pendant que le joueur se trouve encore dans le labyrinthe, si bien qu'un itinéraire établi il y a dix secondes peut ne pas être celui qui existe maintenant. Chaque remaniement est dérivé de permutations d'arêtes d'arbres couvrants en théorie des graphes, ce qui maintient la sortie mathématiquement accessible quel que soit le nombre de fois où la disposition est bouleversée. Il n'y a pas d'états morts.
Deux caméras portent l'expérience. L'une est une vue de poursuite au niveau du sol qui maintient le joueur à l'intérieur du labyrinthe ; maintenir Space élève la vue vers un hologramme en vue de dessus de toute la structure. La langue de l'interface suit le navigateur, avec le chinois ou l'anglais disponibles et interchangeables à tout moment, et le code source est sous licence MIT.
Comment jouer
L'objectif est d'atteindre la sortie d'un labyrinthe qui refuse de rester immobile. Les joueurs parcourent les couloirs pendant qu'un compte à rebours s'écoule ; lorsqu'il se déclenche, des sections de mur se soulèvent, s'abaissent ou se redirigent, et le même espace devient un problème différent. La progression ne dépend pas uniquement de la vitesse, car un décalage peut ouvrir un raccourci ou fermer le couloir juste devant.
Deux capacités donnent des leviers. Appuyer sur G force un unique remaniement cinétique, ce qui transforme le labyrinthe en quelque chose que l'on peut modifier volontairement plutôt que subir en attendant. Appuyer sur F déclenche une impulsion de scan holographique qui trace l'itinéraire optimal depuis l'endroit où se trouve le joueur, afin qu'un mauvais virage puisse être corrigé au lieu de s'aggraver.
Atteindre la sortie ne met pas fin à la réflexion. Un rapport après la course place le chemin réel en 2D à côté de la solution optimale A*, puis indique le temps pris, le nombre de pas et une note en étoiles, avec un replay disponible pour révision. Voir l'écart entre la ligne parcourue et celle calculée est le moyen le plus rapide d'apprendre où un itinéraire a mal tourné et ce que le labyrinthe demandait vraiment.
Commandes
Les déplacements utilisent W A S D ou les touches fléchées pour parcourir les couloirs. Maintenir Space élève la caméra vers l'hologramme aérien du labyrinthe complet. G déclenche un décalage de mur, et F lance l'impulsion de scan qui révèle l'itinéraire optimal depuis la position actuelle. Q et E font pivoter la caméra par pas fixes de 90 degrés, ce qui garde l'orientation prévisible lorsque la disposition est bouleversée.
Deux autres touches ajustent la vue plutôt que le labyrinthe. V bascule la caméra de suivi, et H passe à une vue plein écran cinématique épurée pour un regard sans obstruction sur la structure. Escape ou P met la course en pause et ouvre les options de qualité graphique, d'audio et de thème visuel.
Sur un écran tactile, un balayage fait avancer d'une case à la fois, et un dock flottant le long du bas de l'écran propose des commandes en un geste pour la rotation, la vue aérienne et les deux capacités. Ainsi, l'impulsion de scan et le remaniement forcé restent à portée sans clavier, et la rotation de caméra utilisée pour l'orientation sur ordinateur a un équivalent tactile direct.
| Entrée | Action |
|---|---|
| W A S D ou touches fléchées | Se déplacer dans les couloirs |
| Space (maintenir) | Passer en vue holographique de dessus |
| G | Déclencher un décalage cinétique des murs |
| F | Tirer une impulsion de scan qui montre l’itinéraire optimal depuis la position actuelle |
| Q et E | Faire pivoter la caméra par pas de 90 degrés |
| V | Activer ou désactiver la caméra de suivi |
| H | Vue cinématique épurée en plein écran |
| Escape ou P | Pause, avec options de qualité graphique, d’audio et de thème visuel |
| Balayage tactile | Avancer d’une cellule à la fois |
| Dock tactile | Rotation en un geste, vue de dessus et les deux capacités |
Conseils pour votre première course
Le compte à rebours change le calcul de chaque décision. Un long couloir est un engagement, et l'habitude la plus sûre est de vérifier la disposition avant de s'engager dans un tronçon qu'un décalage pourrait réécrire derrière vous.
L'impulsion de scan est plus utile tôt que tard. La déclencher avant de choisir une direction enseigne la forme du labyrinthe plus rapidement que de la déclencher après un mauvais virage, et l'hologramme aérien répond à une autre question : non pas où passe la ligne optimale, mais quelle part de la structure reste à traverser.
- Déclenchez l'impulsion de scan à une intersection plutôt qu'au milieu d'un couloir, afin de pouvoir agir immédiatement sur la ligne révélée.
- Maintenez Space à un point de décision pour lire tout le labyrinthe avant de dépenser le compte à rebours sur une supposition.
- Gardez G en réserve pour le moment où un couloir se ferme, car un remaniement forcé est une réponse à usage unique à un itinéraire bloqué.
- Faites pivoter la caméra par pas de 90 degrés avec Q et E pour conserver la même carte mentale pendant que les murs se déplacent autour.
- Après quelques courses, comparez la projection 2D du chemin parcouru avec la ligne A* pour repérer le virage où l'itinéraire a dérivé.
- Ouvrez le laboratoire d'algorithmes et regardez BFS et A* explorer le même labyrinthe, car la différence dans leur ordre de recherche explique beaucoup de choses sur la raison pour laquelle un itinéraire l'emporte.
Contenu et rejouabilité
Le rapport après la course est la principale raison de recommencer. Il projette le chemin réellement emprunté en 2D à côté de la solution optimale A* et enregistre le replay, le temps, les pas et une note en étoiles, de sorte que l'amélioration est mesurable plutôt qu'une impression. Viser une meilleure note en étoiles sur la même disposition changeante donne à chaque course un objectif clair au-delà du simple fait d'atteindre la sortie.
Il existe aussi un laboratoire d'algorithmes pour les joueurs qui veulent voir la mécanique plutôt que simplement jouer contre elle. La génération de labyrinthe avec DFS et Prim, et la recherche de chemin avec BFS, DFS et A*, peuvent toutes être parcourues image par image, soit manuellement, soit en pilote automatique. Comme les murs se déplacent par permutations d'arêtes d'arbres couvrants, observer l'étape de génération rend visible plutôt qu'abstraite la garantie derrière chaque remaniement.
Trois thèmes visuels donnent au même labyrinthe un caractère différent, et l'interface peut passer du chinois à l'anglais quand le joueur le souhaite. Cinquante tests unitaires couvrent les invariants de génération de labyrinthe et de recherche de chemin, ce qui est le genre de fondation qui compte dans un jeu où une seule mauvaise permutation d'arêtes briserait la promesse que la sortie est toujours accessible.
Présentation et performances
Tout est rendu de manière procédurale dans Three.js plutôt qu'assemblé à partir d'éléments graphiques préconçus, et tout le son est synthétisé en direct dans le navigateur avec des oscillateurs WebAudio. La construction utilise React 18, react-three-fiber, TypeScript et Vite, et le jeu fonctionne comme une page native du navigateur plutôt qu'une application installée.
Les trois thèmes visuels correspondent vraiment à des ambiances différentes. Hologram est un verre lumineux en plein jour ; Cyber Void est un néon sombre sur fond d’espace profond ; Aurora Surge utilise des colonnes violettes et des bandes de lumière énergétique. Le changement de thème se fait dans le menu pause, aux côtés des options audio et de qualité graphique, ce qui permet d’ajuster l’aspect selon ses goûts ou selon ce que l’écran supporte confortablement.
Le système de caméra fait l’essentiel du travail de présentation. La vue en poursuite au niveau du sol rend bien l’échelle des murs qui montent et descendent, tandis que l’hologramme en vue de dessus transforme le même espace en schéma lisible. Maintenir Space pour passer entre ces deux lectures d’un même labyrinthe est l’idée visuelle autour de laquelle tout le jeu est construit, et la vue cinématique en plein écran retire l’interface pour en offrir un aperçu épuré.
À qui s’adresse ce jeu
Les joueurs de puzzle qui aiment un ensemble de règles stable et un plateau instable sont le public naturel. On peut faire confiance au labyrinthe pour ne jamais piéger le joueur, ce qui signifie que le défi tient à la navigation et au sens du rythme plutôt qu’à la chance, et une partie perdue peut généralement être rattachée à une décision précise.
Il convient aussi à toute personne curieuse de la recherche de chemin. Le laboratoire d’algorithmes rend BFS, DFS et A* observables, et la comparaison après la partie confronte l’itinéraire du joueur à l’optimal, ce qui est un bien meilleur outil pédagogique qu’un schéma. Les étudiants et les développeurs autodidactes qui travaillent sur la recherche dans les graphes trouveront la boucle de jeu inhabituellement directe.
Enfin, il se prête bien aux courtes sessions dans le navigateur. Rien à installer et aucun compte à créer, l’interface peut être basculée entre le chinois et l’anglais, et les commandes tactiles avec un dock flottant le rendent jouable sur écran tactile avec un balayage par cellule. Les trois thèmes sont un moyen simple d’éviter qu’une petite pause puzzle ait toujours la même apparence.
Captures d'écran
Comment nous l'avons testé
La version a été chargée depuis games.debutplay.com dans une session Chromium sans interface le ; le canvas a démarré et aucune requête n'a été bloquée. Le guide a été vérifié pour la dernière fois le .
Questions fréquentes
CyberMaze 3D est-il gratuit ?
Oui. Il fonctionne gratuitement dans le navigateur, sans compte et sans rien à installer avant l’apparition du premier couloir.
Le labyrinthe peut-il devenir impossible à terminer ?
Non. Chaque remaniement découle d’échanges d’arêtes d’un arbre couvrant, donc la sortie reste mathématiquement accessible après n’importe quel nombre de décalages de murs.
Quelle est la différence entre G et F ?
G force un remaniement cinétique des murs. F tire une impulsion de scan holographique qui dessine l’itinéraire optimal depuis la position actuelle.
Peut-on voir tout le labyrinthe d’un coup ?
Oui. Maintenir Space élève la caméra vers un hologramme en vue de dessus du labyrinthe complet, et le dock tactile propose une commande de vue de dessus.
Que montre le rapport après la partie ?
Le tracé réel en 2D à côté de la solution optimale A*, ainsi qu’une rediffusion, le temps réalisé, le nombre de pas et une note en étoiles.
Fonctionne-t-il sur écran tactile ?
Oui. Un balayage fait avancer d’une cellule à la fois, et un dock flottant offre la rotation en un geste, la vue de dessus et les deux capacités.
Quels jeux sont similaires à CyberMaze 3D ?
Les jeux les plus proches sur DebutPlay sont Thrink, Lighthouse & Tides (Phare et marées), En Prise: Chess, but They Must Take. Ils partagent le même genre, donc les commandes et le rythme se retrouvent.
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