

Kampfspiel · Neues Spiel
Metal Fighting Robots
Metal Fighting Robots überlässt das Kämpfen deiner Maschine: Du justierst vor jedem Kampf die Aktionsprioritäten und siehst dann zu, wie sich ein Echtzeit-Duell aus Werten, Ausdauer und Ausweichen entfaltet.
#9 diese WocheKI-unterstützt: Grafik
Das Spiel läuft in diesem Tab. Keine Installation, kein Konto.
Die kurze Antwort
Es ist ein Echtzeit-Roboter-Kampfspiel, das auf indirekter Steuerung basiert. Statt jeden Schlag zu lenken, weist du jeder Aktion eine Priorität von 0 bis 9 zu, prüfst die Werte beider Kämpfer und lässt die Maschine handeln. Gegner werden Runde für Runde stärker, daher zählt die Strategie, die du vor der Arena festlegst, mehr als Reflexe.
Was ist Metal Fighting Robots?
Metal Fighting Robots ist ein Echtzeit-Kampf- und Strategiespiel des Entwicklers MatolcsGyula, der auch als Szabó Dávid genannt wird. Es wurde im Oktober 2026 innerhalb eines einzigen Monats für HEJ zusammengestellt und am 1. November 2026 für HTML5-Browser und Windows veröffentlicht. Das Spiel ist kostenlos, und die Version läuft auf Godot 4.7.2.
Die Prämisse kehrt den üblichen Arena-Kämpfer um. Zwei Roboter treffen aufeinander und tauschen in Echtzeit Angriffe, Blocks und Tricks aus, doch der Spieler lenkt nie einen Schlag. Stattdessen schreibt der Spieler vor dem Gong die Instinkte des Kämpfers fest: Jede verfügbare Aktion trägt eine Prioritätszahl, und von dort aus trifft der Roboter seine eigenen Entscheidungen. Das Design setzt stark auf indirekte Interaktion, und das Ganze ist in eine Heavy-Metal-Stimmung gehüllt.
Ein Durchlauf ist eine Kette von Kämpfen gegen zunehmend zähere Maschinen. Vor jedem Kampf kann der Spieler beide Werteübersichten studieren und den Plan neu abstimmen, dann den gewählten Roboter zurück in die Arena schicken. Die Genre-Mischung ist bewusst: das Zahlenspiel eines Strategietitels, verpackt im Spektakel eines Roboterduells.
So wird gespielt
Jede Aktion, die ein Roboter ausführen kann, nimmt eine Priorität zwischen 0 und 9 an. Höhere Werte ziehen die Maschine bei ihrer eigenen Entscheidung zu dieser Aktion, während niedrige Werte sie nur als seltene Rückfalloption belassen. Das Ergebnis ist eher ein Verhältnis als ein Skript: Setze eine Zahl hoch und eine andere niedrig, und das Verhalten des Roboters verschiebt sich für den gesamten Kampf entsprechend.
Das Aktionsset deckt Angriff, Verteidigung und Zermürbung ab. Angriff verursacht Schaden auf Basis des ANGRIFF-Werts, reduziert durch die VERTEIDIGUNG des Ziels. Der Spezialangriff erfüllt dieselbe Aufgabe über SP. ANGRIFF und SP. VERTEIDIGUNG. Blocken erhöht deine eigene VERTEIDIGUNG, Zielen senkt das AUSWEICHEN des Gegners, Hacken entzieht dem Gegner AUSDAUER, und Ausruhen gibt deiner Maschine etwas AUSDAUER zurück.
Drei Werte entscheiden, wie ein Kampf endet. HP sind die Gesundheit, und bei null bedeutet das Zerstörung. AUSDAUER treibt jede Aktion an, und bei null ist der Roboter kurz handlungsunfähig, was ein gefährliches Zeitfenster ist. AUSWEICHEN ist die prozentuale Chance, einem eingehenden Angriff auszuweichen. Jeder Roboter hat andere Werte, daher passt dieselbe Prioritätsverteilung nicht zu jedem Duell, und beide Kämpferübersichten können vor dem Betreten der Arena geprüft werden.
Steuerung
Die gesamte Interaktion läuft über die Maus. Ein Klick auf das Prioritätsfeld einer Aktion erhöht die Zahl, und darüber wird hauptsächlich ein Kampfplan aufgebaut; es gibt keine Taste für einen Schlag und keinen Button fürs Ausweichen, weil der Roboter diese Entscheidungen selbst trifft. Mit den Pfeiltasten links und rechts wechselst du zwischen Robotern, während du von einem Kampf zum nächsten gehst; das ist der Moment, in dem ein anderes Werteprofil gegen den kommenden Gegner ins Spiel gebracht werden kann.
Zwei Buttons stehen neben dem eigentlichen Kampf. Der Vorspul-Button beschleunigt einen laufenden Kampf, nützlich, wenn eine Prioritätsverteilung schnell beurteilt werden soll, statt sie in voller Länge anzusehen. Der Kamera-Button schaltet die dynamische Kamera ein und aus, sodass die Arena aus einem lebhafteren Winkel betrachtet oder ruhig gehalten werden kann.
Da in der Arena nichts direkt gesteuert wird, verlangt das Spiel als einzige echte Fingerfertigkeit, vor einem Kampf Zahlen hochzuklicken. Alles andere ist Vorbereitung.
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
| Maus | Alle Interaktionen |
| Auf den Prioritätswert einer Aktion klicken | Priorität dieser Aktion erhöhen |
| Pfeiltasten links und rechts | Roboter zwischen Kämpfen wechseln |
| Vorspultaste | Einen Kampf beschleunigen |
| Kamera-Taste | Dynamische Kamera ein- oder ausschalten |
Tipps für deinen ersten Durchlauf
Behandle die ersten Kämpfe als Leseübungen. Ein kurzes Beispiel, wie sich die Zahlen verhalten: Wenn Angriff auf 1 bleibt und Blocken auf 3 gesetzt wird, blockt der Roboter dreimal so wahrscheinlich, wie er angreift. Prioritäten sind relativ, daher stuft das Erhöhen einer Aktion stillschweigend die anderen herab. Öffne vor jeder Änderung beide Werteübersichten und entscheide, welcher gegnerische Wert die eigentliche Bedrohung ist.
- Prüfe das AUSWEICHEN des Gegners, bevor du in Zielen investierst, denn das Senken dieses Werts ist der ganze Zweck der Aktion.
- Behalte die AUSDAUER auf beiden Seiten im Blick. Hacken treibt den Gegner in ein handlungsunfähiges Zeitfenster, während Ausruhen deine eigene Maschine davor bewahrt, ins Stocken zu geraten.
- Gib Blocken echtes Gewicht gegen Gegner mit hohen Angriffswerten, denn es hebt deine VERTEIDIGUNG für die folgenden Schlagwechsel.
- Nutze den Vorspul-Button, um eine schlechte Verteilung schnell durchlaufen zu sehen, passe dann an und starte erneut.
- Wechsle zwischen Kämpfen mit den Pfeiltasten links und rechts zu einem Roboter, dessen Werte zum nächsten Gegner passen, statt eine Maschine durch alles hindurchzuzwingen.
- Halte mindestens eine offensive Aktion hoch genug, damit dein Roboter tatsächlich HP unter Druck setzt, statt bei Hilfsaktionen hängen zu bleiben.
Inhalt und Wiederspielwert
Die Struktur ist eine Leiter. Jede Runde bringt stärkere Gegner, daher muss ein Plan, der früh bequem gewonnen hat, später überarbeitet werden. Da das Aufgebot auf unterschiedlichen Werteprofilen basiert, drehen sich die interessanten Entscheidungen darum, welche Maschine man einsetzt und wie man ihr Verhalten ausrichtet, nicht darum, eine feste Abfolge von Zügen zu lernen.
Darin liegt der Wiederspielwert. Prioritäten lassen sich für jeden Kampf neu aufbauen, und die Inspektion vor dem Kampf macht diesen Neuaufbau sinnvoll statt blind. Ein Spieler, der mit Kombinationen experimentiert und zwischen Kämpfen mit den Pfeiltasten Roboter wechselt, hat mehr Raum, eine Antwort auf einen zähen Gegner zu finden, als jemand, der eine einzige Verteilung festlegt und hofft.
Es bleibt auch leicht, wieder einzusteigen. Für die Browser-Version muss nichts installiert werden, und die Windows-Version nutzt dieselbe Kampfstruktur. Eine Sitzung ist eine Reihe von Duellen, also bedeutet der Wiedereinstieg: eine Werteübersicht lesen, ein paar Zahlen anpassen und erneut die Arena betreten.
Präsentation und Leistung
Die visuelle Richtung zielt auf einen Konsolen-Look der späten Neunziger und strebt eine N64-Ästhetik an, während Charakter- und Textur-Assets im PSX-Stil verwendet werden, darunter ein Retro-PSX-Charakter und ein PSX-Texturpaket. Die Oberfläche stammt aus einem Atompunk-UI-Kit von GabrielaTot, und für den Text wird eine Beta-Schriftart von Super Mario 64 verwendet. Musik und Soundeffekte werden Ovani Sound und GameDev Market zugeschrieben, was zum Heavy-Metal-Rahmen um die Arena passt.
Die Kameraführung ist ein bewusstes Feature und kein nachträglicher Einfall. Die dynamische Kamera lässt sich einschalten, um den Kampf lebendiger zu sehen, oder ausschalten für einen ruhigeren, besser lesbaren Blickwinkel; mit der Vorspultaste lässt sich ein langer Schlagabtausch raffen, wenn der Ausgang bereits klar ist.
Unter der Haube ist das Projekt in Godot 4.7.2 umgesetzt. Die spielbare Version läuft in einem HTML5-Frame im Browser, daneben gibt es eine Windows-Version.
Für wen es gedacht ist
Das passt zu Spielern, die lieber an Systemen feilen als auf schnelle Reaktionen zu setzen. Wenn der Reiz eines Fighting Games für dich in der Matchup-Mathematik liegt und im Moment, in dem ein Plan aufgeht, dann ist die indirekte Steuerung hier ein Feature und keine Einschränkung. Wer gern einen Wertebogen liest, erkennt, dass die EVASION des Gegners das Problem ist, und mit Zielen darauf antwortet, fühlt sich hier sofort zu Hause.
Es eignet sich auch gut für eine kurze Session. Kämpfe lösen sich in Echtzeit von selbst auf, die Vorspultaste verkürzt die Wartezeit, und zwischen den Kämpfen lassen sich Prioritäten neu setzen. So kann man einen Run in zehn Minuten häppchenweise spielen oder weiter die Leiter hochklettern.
Wer jeden Schlag direkt steuern möchte oder ein defensives, reaktionsbasiertes Fighting Game bevorzugt, sollte genau wissen, worauf er sich einlässt: Der Roboter entscheidet, und der Einfluss des Spielers erfolgt vor dem Gong. Der Test ist im Browser oder unter Windows kostenlos, was dieses Experiment günstig macht.
Screenshots
Wie wir es getestet haben
Der Build wurde am aus games.debutplay.com in einer Headless-Chromium-Sitzung geladen; das Canvas startete und keine Anfrage wurde blockiert. Der Guide wurde zuletzt am geprüft.
Häufig gestellte Fragen
Ist Metal Fighting Robots kostenlos?
Ja. Das Spiel ist kostenlos spielbar, ein Kauf ist nicht erforderlich.
Steuerst du den Roboter im Kampf direkt?
Nein. Der Spieler legt Prioritäten für jede Aktion fest, und der Roboter entscheidet selbst, welche Aktion er während des Kampfs ausführt.
Auf welchen Plattformen kann man es spielen?
Es läuft als HTML5-Spiel im Browser, und es gibt auch eine Windows-Version. Es wurde am 1. November 2026 veröffentlicht.
Wie funktionieren die Aktionsprioritäten?
Jede Aktion erhält einen Wert von 0 bis 9. Höhere Zahlen machen es wahrscheinlicher, dass diese Aktion gewählt wird; bei Angriff auf 1 und Blocken auf 3 ist es dreimal so wahrscheinlich, dass der Roboter blockt statt anzugreifen.
Was passiert, wenn STAMINA auf null fällt?
Der Roboter wird für kurze Zeit handlungsunfähig. Ausruhen stellt etwas STAMINA wieder her, und die Aktion Hacken entzieht dem Gegner STAMINA.
Welche Aktionen lassen sich priorisieren?
Angriff, Spezialangriff, Blocken, Zielen, Hacken und Ausruhen. Jede ist an einen anderen Wert oder Effekt gekoppelt, etwa DEFENSE erhöhen, EVASION senken oder STAMINA entziehen.
Welche Spiele ähneln Metal Fighting Robots?
Die nächsten Treffer auf DebutPlay sind FINAL HONOR: FEUDAL GRUDGE — GBC Demo, Furious Street, Spin Top Showdown. Sie teilen dasselbe Genre, daher bleiben Steuerung und Tempo ähnlich.
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