Illustration de Pippin

Aventure · Nouveau jeu

Pippin

Cinq dioramas isométriques construits à la main, une clé en laiton qui fait avancer le temps et un pommier qui a survécu à tous ceux qui l'ont planté.

#19 cette semaineAssisté par IA : Code, Graphismes, Son, Texte

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  • Par th1nhng0
  • Aventure
  • Nouveau 2 nov. 2026
  • Guide de 1 397 mots
  • Gratuit

Le jeu se lance dans cet onglet. Sans installation, sans compte.

La réponse courte

Pippin est une courte aventure point-and-click construite autour de cinq dioramas isométriques, chacun étant une maquette vivante tirée de la vie d'Ida Marsh. Un curseur temporel fait avancer et reculer chaque lieu, si bien que les énigmes reposent sur le timing : traverser un étang une fois qu'il a gelé, atteindre une boutique avant 18 h 30. Le jeu se joue dans le navigateur, dure environ 30 à 60 minutes et sauvegarde automatiquement au fil de la progression.

Qu'est-ce que Pippin ?

Mamie laisse à Nell un meuble à cinq tiroirs et une clé de remontage en laiton, et c'est en tournant cette clé que le temps avance ici. Chaque tiroir contient une petite maquette vivante d'un lieu de la vie d'Ida Marsh, et chaque chapitre est un diorama isométrique construit à la main plutôt qu'un monde à défilement. La commande du temps se trouve en bas de l'écran, et la faire glisser rembobine ou avance tout ce qui se trouve dans la scène en même temps.

Ces cinq lieux diffèrent autant par leur échelle que par leur décor : un verger suivi sur une seule année, une tour suivie pendant une décennie de construction, un port observé le temps d'une nuit, une île vue de part et d'autre d'une éruption, et un long verger dont le compte à rebours mène à un lancement.

Ce qui les relie, c'est un pommier qui a survécu à tous ceux qui l'ont planté. Le ton est cosy et narratif, la structure est courte et découpée en chapitres, et l'ensemble a été créé par th1nhng0 pour thatgamejam #02.

Comment jouer

Le clic fait presque tout : marcher, parler et utiliser passent par la même commande. Les énigmes reposent sur le fait d'être au bon endroit au bon moment, et c'est là que la commande du temps se révèle indispensable. On ne peut marcher sur l'étang qu'une fois qu'il a gelé. Une boutique ferme à 18 h 30, donc arriver en retard est une impasse jusqu'à ce que l'heure soit rembobinée. Il faut sauver un arbre avant que le bloc ne tombe.

Les objets se trouvent dans les poches de Nell. Cliquez sur l'un d'eux pour le prendre, cliquez sur ce sur quoi il doit être utilisé, et faites un clic droit pour le reposer. Les six souvenirs cachés dans chaque chapitre, ainsi que les cinq notes d'Ida, récompensent l'exploration des éléments qui ne sont pas strictement sur le chemin critique.

Un bouton Indice indique exactement où aller ensuite, et il reste entièrement facultatif — rien ne l'impose à un joueur qui préfère rester un moment devant un étang gelé. L'histoire se termine sur l'une de deux fins.

Commandes

La souris et le tactile couvrent les bases : cliquez ou appuyez pour marcher, parler et utiliser, faites glisser la commande du temps pour déplacer un diorama dans son histoire, cliquez sur un objet de poche pour le prendre, et faites un clic droit pour le poser. Courir consiste en un second clic pendant la marche, et le zoom se fait avec la molette ou un pincement. Les écrans tactiles sont pris en charge pour ce même travail de cliquer-glisser.

Le clavier reprend l'essentiel. Gauche et Droite choisissent une action et Enter la confirme ; Tab saute à la commande du temps pour que les touches fléchées puissent la parcourir ; les touches numériques 1 à 9 gèrent les objets de poche ; Esc lâche ce qui est tenu ; H appelle l'indice. F11 bascule en plein écran dans la version bureau.

Comme le curseur est le seul élément mobile qui compte, la voie au clavier vaut la peine d'être connue si un glissement de souris dépasse sans cesse l'instant exact nécessaire.

Commandes indiquées sur la page du jeu
EntréeAction
Cliquez ou touchezSe déplacer, parler et utiliser
Flèches gauche et droite, puis EntréeChoisir et confirmer ces mêmes actions au clavier
Faites glisser le curseur temporelFaire avancer ou reculer un diorama dans le temps
Tab, puis les touches fléchéesRégler le curseur temporel sans souris
Cliquez sur un objet de poche, ou appuyez sur 1 à 9Prendre un objet
Clic droit ou EscPoser un objet tenu
Choisissez un objet, puis cliquez sur une cibleUtiliser un objet
Cliquez à nouveau pendant la marcheCourir
Bouton Indice ou HObtenir une indication sur la prochaine destination
Molette de la souris ou pincementZoomer
F11Basculer en plein écran dans la version bureau

Conseils pour votre première partie

Pippin est généreux en aide mais avare en indications, alors quelques habitudes rendent la première heure plus fluide. Le temps est la variable principale de chaque chapitre, et la plupart des impasses ne sont en réalité que la mauvaise heure.

  • Appuyez sur le bouton Indice dès qu'un diorama bloque ; il indique exactement où aller ensuite et ne coûte rien.
  • Faites défiler la commande du temps avant de conclure qu'une route est bloquée — l'étang ne devient praticable qu'après avoir gelé.
  • Traitez les horaires comme des pièces de puzzle : une boutique qui ferme à 18 h 30 signifie que la course doit avoir lieu plus tôt, pas ailleurs.
  • Cliquez à nouveau pendant la marche pour courir, ce qui rend bien plus rapide le balayage d'un diorama à la recherche de souvenirs.
  • Vérifiez chaque chapitre pour six souvenirs cachés et gardez l'œil ouvert pour les cinq notes d'Ida à travers le jeu.
  • Utilisez Tab et les touches fléchées quand un glissement de curseur dépasse la cible ; les petits ajustements comptent plus que les grands balayages.
  • Commencez dans le navigateur pour éviter l'installation, et passez à la version bureau si vous voulez le plein écran avec F11.
  • Aucune sauvegarde manuelle n'est nécessaire : la progression est écrite automatiquement, il n'y a donc rien à retenir avant de fermer.

Contenu et rejouabilité

Cinq chapitres composent l'ensemble de Pippin, chacun étant un diorama isométrique autonome avec sa propre période, d'une année dans le verger à une nuit au port. Une partie complète dure environ 30 à 60 minutes, ce qui le place fermement dans la catégorie des jeux à finir en une session.

Ce qui remplit ce temps au-delà du chemin principal est facultatif. Six souvenirs sont cachés dans chaque chapitre, et cinq notes écrites par Ida sont dispersées dans le jeu pour ceux qui veulent compléter l'histoire familiale. L'histoire se termine sur l'une de deux fins.

Comme la progression est sauvegardée automatiquement, il n'y a aucun signet à gérer et aucune chance de perdre un chapitre à cause d'une sauvegarde oubliée. Revenir pour la seconde fin signifie rejouer les dioramas avec la commande du temps déjà comprise, ce qui est une expérience très différente du premier passage.

Présentation et performances

Pippin est dessiné en pixel art et cadré en isométrie, si bien que chaque diorama ressemble à une petite maquette sur une table. Aucun de ces graphismes n'est livré sous forme de fichiers image : chaque pixel des dioramas est produit par du code, ce qui permet de redessiner un lieu à n'importe quel point de son histoire lorsque la commande du temps bouge.

La présentation est entièrement doublée, avec une distribution qui lit les dialogues, accompagnée de musique et d'effets sonores. La typographie de l'interface provient de VT323 et Caveat, deux Google Fonts sous licence SIL Open Font License.

Il fonctionne soit dans un navigateur, soit en téléchargement bureau pour Windows, macOS et Linux, avec F11 pour basculer en plein écran dans la version bureau. Les utilisateurs de Mac doivent faire un clic droit sur Pippin.app et choisir Ouvrir la première fois, et si macOS signale l'application comme endommagée, une commande Terminal efface ce message.

La fabrication du jeu est divulguée ouvertement : le code et les graphismes ont été produits avec un assistant de codage IA, dirigé et relu par l'auteur ; l'histoire et les dialogues ont été rédigés de la même manière puis édités à la main ; les voix, la musique et les effets ont été générés avec ElevenLabs.

À qui s'adresse ce jeu

Pippin convient à toute personne qui veut une aventure cosy et narrative terminée en une soirée. Les joueurs de point-and-click reconnaîtront le rythme consistant à cliquer à travers une scène, mais les énigmes ici portent sur l'organisation du temps plutôt que sur la combinaison d'objets étranges, ce qui rend l'astuce de timing fraîche plutôt que rétro.

Il convient aussi aux joueurs qui préfèrent recevoir un indice plutôt qu’une solution pas à pas, et aux joueurs sur navigateur qui veulent commencer sans installation. Les habitués des game jams et toutes les personnes curieuses de pixel art généré par code trouveront quelque chose à observer dans les dioramas eux-mêmes.

Passez votre chemin si vous cherchez une longue campagne ou un vaste monde ouvert : le contenu se limite à cinq dioramas, environ une heure et deux fins. Cette brièveté est voulue — le cabinet a cinq tiroirs, et l’histoire se raconte à l’intérieur.

Captures d'écran

Pippin — capture d'écran 1
Pippin — capture d'écran 1
Pippin — capture d'écran 2
Pippin — capture d'écran 2
Pippin — capture d'écran 3
Pippin — capture d'écran 3
Pippin — capture d'écran 4
Pippin — capture d'écran 4

Comment nous l'avons testé

La version a été chargée depuis games.debutplay.com dans une session Chromium sans interface le ; le canvas a démarré et aucune requête n'a été bloquée. Le guide a été vérifié pour la dernière fois le .

Questions fréquentes

Combien de temps faut-il pour finir Pippin ?

Comptez environ 30 à 60 minutes pour une partie à travers les cinq chapitres. Chercher tous les souvenirs cachés et les notes d’Ida allonge ce temps, et une seconde partie pour l’autre fin en ajoute un peu.

Pippin est-il payant ?

Non. Il est gratuit, avec une version navigateur et des téléchargements pour ordinateur.

Où peut-on jouer à Pippin ?

Dans un navigateur via la version HTML5, ou en téléchargement pour Windows, macOS et Linux. La version bureau ajoute un basculement plein écran avec F11.

Le jeu sauvegarde-t-il la progression ?

Oui. La progression est sauvegardée automatiquement au fil de l’histoire, il n’y a donc aucune sauvegarde manuelle à penser entre les chapitres.

Y a-t-il de l’aide si une énigme bloque ?

Un bouton Indice indique précisément où aller ensuite. Il est facultatif, donc les joueurs qui préfèrent calculer le bon moment par eux-mêmes peuvent l’ignorer.

Y a-t-il des extras au-delà de l’histoire principale ?

Deux fins, six souvenirs cachés dans chaque chapitre et cinq notes d’Ida à trouver au fil du jeu. Les dialogues sont intégralement doublés.

Quels jeux sont similaires à Pippin ?

Les jeux les plus proches sur DebutPlay sont Hush, Then Bloom, Angler’s Wake, After the Tone. Ils partagent le même genre, donc les commandes et le rythme se retrouvent.

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