

Action · Nouveau jeu
Poonie Brown's: HZG
Un roguelite gratuit jouable dans le navigateur, dans lequel un survivant à la tête de cheeseburger nommé Jmac tire automatiquement sur une horde de zombies de la taille d'une ville pendant que le joueur se positionne, choisit des améliorations et court après le prochain palier de puissance.
#40 cette semaineAssisté par IA : ai.codeclaude opus 5.5
Le jeu se lance dans cet onglet. Sans installation, sans compte.
La réponse courte
Poonie Brown's: HZG plonge un survivant à la tête de cheeseburger dans un pâté de maisons procédural sans fin envahi par les zombies. Jmac tire tout seul, donc le travail consiste à lire la foule, kiter dans les ruelles et choisir entre une nouvelle arme, un niveau d'arme ou un passif à chaque montée de niveau. Une partie dure de cinq à vingt minutes et le jeu tourne gratuitement dans un navigateur.
Qu'est-ce que Poonie Brown's: HZG ?
Poonie Brown's: HZG est un jeu de tir de survie en vue de dessus qui se joue dans une fenêtre de navigateur. Le quartier a tourné au vinaigre, de l'eau jusqu'aux habitants, et le dernier survivant du secteur est Jmac, un survivant avec un cheeseburger à la place de la tête et un neuf dans la ceinture. Pas de renforts et nulle part où aller, donc le plan se résume à tenir la rue, faire tomber les corps et amasser de l'argent pendant que l'infection continue de produire des remplaçants.
La structure est celle d'un roguelite aux airs d'extraction : une session dure de cinq à vingt minutes, chaque montée de niveau fige l'action pour une sélection, et mourir jette toute la partie à la poubelle. La horde monte en puissance sur un cycle de trente secondes, ce qui signifie qu'une build confortable à deux minutes doit suivre le rythme d'une rue qui devient plus méchante à mesure qu'elle se reconstruit.
La ville, les ennemis et les effets sont tous générés à l'exécution à partir d'un seul fichier HTML5 qui s'ouvre sans installation ni téléchargement. Un joueur, un personnage et une réserve sans fin de créatures qui tentent de réduire la distance.
Comment jouer
Jmac s'occupe des tirs. Il tire automatiquement sur la cible la plus proche, ne recharge jamais et n'a jamais besoin qu'on lui désigne une menace. Le positionnement est la vraie compétence : lire où la foule est la plus dense, éloigner la masse des terrains dégagés et diriger les poursuivants vers des points d'étranglement comme une étroite ouverture dans une clôture, l'entrée d'une ruelle ou l'angle d'un immeuble d'habitation.
Les éliminations rapportent de l'expérience, et chaque montée de niveau arrête le temps pour une sélection de trois cartes. Les cartes dorées ajoutent une toute nouvelle arme, les vertes augmentent le niveau d'un élément déjà possédé et les bleues ajoutent un passif. Chaque arme va jusqu'au niveau huit et jusqu'à six peuvent être portées en même temps, donc chaque sélection est un compromis entre la diversité de l'arsenal et la profondeur d'une arme favorite.
Deux relances sont fournies par défaut à chaque partie, le passif Blessed en offrant des supplémentaires et faisant passer les mains de trois à cinq cartes. Ne prendre aucune des cartes proposées rapporte quarante dollars à la place. La pression vient du fait que la difficulté augmente toutes les trente secondes, que la sélection se soit bien passée ou non, et que la mort met fin à la tentative sur-le-champ.
Commandes
Sur ordinateur, on joue au clavier et à la souris. WASD ou les touches fléchées déplacent Jmac, Shift sprinte et Escape met en pause. Les tirs continuent tout seuls pendant que le joueur se concentre sur ses déplacements, c'est pourquoi bien bouger compte plus que cliquer vite.
La visée manuelle est facultative mais disponible. Bouger la souris annule la visée automatique, et maintenir le bouton gauche de la souris force le tir vers le curseur, ce qui est utile pour achever un ennemi précis au milieu d'une foule compacte plutôt que de laisser Jmac choisir sa propre cible.
Les commandes tactiles sont détectées automatiquement sur mobile. La moitié gauche de l'écran devient un stick virtuel pour les déplacements, tandis que la moitié droite accepte les appuis et les glissements pour viser et forcer le tir. Les armes continuent de tirer sans aucune commande, donc un joueur tactile peut consacrer toute son attention à l'endroit où se placer.
| Entrée | Action |
|---|---|
| WASD ou flèches directionnelles | Déplacer Jmac |
| Shift | Sprint |
| Mouse | Visée manuelle qui remplace la visée automatique |
| Left click (maintenir) | Forcer le tir vers le curseur |
| Escape | Pause |
| Moitié gauche de l'écran tactile | Stick virtuel pour le déplacement |
| Moitié droite de l'écran tactile | Tap ou glisser pour viser et forcer le tir |
Conseils pour votre première partie
Les premières minutes servent à apprendre ce que fait le quartier avant qu'il ne vous le fasse subir. Quelques habitudes tiennent mieux que la puissance de feu brute.
- Servez-vous du terrain. Les bâtiments, les voitures garées, les bennes à ordures et les lignes de clôture sont tous intégrés à la grille de pathfinding, donc tourner un coin transforme une foule étalée en file indienne.
- Chassez le Hollerer tôt. Son cri rend furieux tous les zombies proches, et une vague de rage qui arrive en plein kite ruine un parcours autrement propre.
- Laissez de l'espace au Bruiser. Son gabarit de 110 HP encaisse à peine le recul, donc échanger des tirs à courte portée est un marché perdant.
- Sortez de l'acide. Les Spitters lancent des flaques brûlantes sur le bitume, et rester immobile pour tirer est exactement ce que ces flaques punissent.
- Surveillez les bords de l'écran. Des flèches hors écran signalent les élites, qui arrivent surdimensionnées, couronnées d'or, avec trois fois plus de vie et quatre fois plus de butin.
- Reculez dans les ruelles avec la Boombox activée. Son aura inflige des dégâts et ralentit tout ce qui entoure Jmac, ce qui achète les secondes nécessaires pour corriger une mauvaise position.
Contenu et rejouabilité
Neuf armes couvrent quatre rôles. Les armes à feu incluent un neuf de départ qui évolue vers le tir multiple, un MAC-11 tirant par rafales de trois, un fusil à pompe qui projette six plombs et atteint onze au niveau max, un canon de poing perforant et un fusil automatique qui traverse deux cibles. Les options de mêlée, de lancer et d'aura complètent la liste : une batte à clous à large balayage, un molotov en cloche qui laisse du feu au sol, une brique qui étourdit et une boombox qui pulse des dégâts et du ralentissement.
Vingt passifs partagent le même écran de sélection, chacun plafonné et multiplicatif avec tout l'arsenal. Combiner Double Tap avec Full Metal sur une Choppa au niveau max est le genre d'accumulation que le système récompense quand les cartes coopèrent.
Six archétypes d'ennemis varient la pression : le Shambler lent de base, le Fiend qui sprinte, le Crawler au ras du sol, le Spitter à distance, le Bruiser résistant et le Hollerer de soutien. Les élites rejoignent la partie à un rythme croissant. La ville elle-même se génère sans fin à partir d'une graine, avec des passages piétons, des immeubles aux fenêtres éclairées, des terrains vagues clôturés, des terrains de basket, de petits parcs, des barils en feu, des voitures épaves, des bornes d'incendie et des chariots de supermarché. La feuille de route prévoit ensuite plus d'améliorations et plus d'armes.
Présentation et performances
Le rendu est procédural plutôt que basé sur des assets. Il n'y a aucun fichier image et aucun moteur en dessous ; chaque pixel est dessiné sur un canvas à l'exécution sous un voile crépusculaire, avec des flaques chaudes de lumière des réverbères et des flammes de baril vacillantes. Des flashs d'impact, un recul proportionnel à la masse des ennemis, des traçantes critiques dorées avec des chiffres de dégâts dorés, des douilles qui rebondissent et un tremblement d'écran propre à chaque arme portent l'impact, tandis que les zombies sortent de l'asphalte en griffant au moment de leur apparition.
La simulation tourne sur un pas de temps fixe de 60 Hz avec un taux de rendu non plafonné. La navigation de la foule utilise un champ de coûts en largeur d'abord de 80x80 reconstruit huit fois par seconde, afin que des centaines de zombies circulent dans les ruelles et autour des voitures plutôt que de marcher en ligne. L'objectif est 60 images par seconde verrouillées avec plus de 300 zombies actifs sur desktop, tandis que mobile ajuste automatiquement le plafond de densité à 170.
L'interface garde l'essentiel visible : santé et armure en haut à gauche, minuteur de survie, vague, éliminations et argent en haut à droite, une barre d'XP avec six emplacements d'armes et des badges de niveau en bas, et le taux d'images en direct avec les compteurs de zombies, balles et particules en haut au centre. La mise à l'échelle de l'affichage respecte le ratio de pixels de l'appareil jusqu'à deux fois, et la disposition fonctionne en portrait ou en paysage.
À qui s'adresse ce jeu
Ce jeu convient aux joueurs qui aiment les shooters de survie en vue de dessus et les foules de bullet-hell, mais préfèrent résoudre une position plutôt qu'un réticule. Le draft est l'accroche : à chaque montée de niveau, il faut choisir entre élargir l'arsenal, renforcer une arme ou prendre un passif qui multiplie tout ce qui est déjà possédé, et la réponse change à mesure que la horde s'épaissit.
Des sessions courtes facilitent l'intégration d'une partie. Cinq à vingt minutes couvrent une tentative complète, la version navigateur ne nécessite aucune installation, et les commandes tactiles permettent au même jeu de voyager jusqu'à un téléphone. Ceux qui veulent un contrôle direct peuvent toujours viser avec la souris ou faire glisser sur la droite de l'écran, mais le tir automatique est le mode par défaut.
Les joueurs qui attendent un produit fini doivent noter que le jeu est en développement, avec davantage d'améliorations et d'armes prévues au-delà de l'arsenal, des passifs et de la génération de ville actuels. La date de sortie est fixée au 04 novembre 2026 à 04:50 UTC, et le jeu est gratuit.
Captures d'écran
Comment nous l'avons testé
La version a été chargée depuis games.debutplay.com dans une session Chromium sans interface le ; le canvas a démarré et aucune requête n'a été bloquée. Le guide a été vérifié pour la dernière fois le .
Questions fréquentes
Poonie Brown's: HZG est-il gratuit ?
Oui. C'est un jeu navigateur gratuit sans étape d'installation ; un seul fichier HTML5 se charge et s'exécute, et aucun paiement n'est requis pour jouer.
Le jeu fonctionne-t-il sur téléphone ?
Oui. La version navigateur couvre desktop et mobile, l'entrée tactile est détectée automatiquement, et le plafond de densité de zombies descend à 170 sur le matériel mobile.
Les joueurs doivent-ils viser ?
Non. Jmac tire automatiquement sur la cible la plus proche et ne recharge jamais. La visée est facultative : la souris remplace la visée automatique sur desktop, et la partie droite d'un écran tactile peut être glissée pour viser et forcer le tir.
Combien de temps dure une partie ?
Cinq à vingt minutes. La mort met fin à la partie et emporte tout avec elle, donc la boucle attend une nouvelle tentative plutôt qu'une récupération.
Quelle quantité de contenu contient cette version ?
Neuf armes avec huit niveaux chacune, six emportées à la fois, vingt passifs tirés du même écran de cartes, six archétypes d'ennemis, des élites récurrentes et une ville procédurale sans fin.
Dans quel état se trouve le jeu ?
Il est en développement, avec une date de publication le 04 novembre 2026 à 04:50 UTC. Le moteur principal, l'IA de la horde, l'arsenal, la progression, la génération de ville et le déroulement des parties sont tous présents, avec davantage d'améliorations et d'armes prévues ensuite.
Quels jeux sont similaires à Poonie Brown's: HZG ?
Les jeux les plus proches sur DebutPlay sont ECHOES OF THE VOID, Onion Dweller Game: MyMy's Rescue Mission, HELLBREACH: TARTARUS. Ils partagent le même genre, donc les commandes et le rythme se retrouvent.
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