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Simulación · Juego nuevo

DEAD AIR

Dead Air convierte un turno nocturno de radio en una prueba de terror idle de crecimiento de señal, gestión de estática y saber cuándo cortar la portadora.

N.º 23 esta semanaAsistido por IA: Sin especificar

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  • Por JakeLawl
  • Simulación
  • Nuevo 23 oct 2026
  • Guía de 1272 palabras
  • Gratis

El juego se ejecuta en esta pestaña. Sin instalación, sin cuenta.

La respuesta breve

Dead Air es una simulación idle en HTML5 sobre dirigir la emisión nocturna en WKHL 1340 AM. Aumenta la señal, compra equipo, gestiona la estática creciente, atiende o ignora las llamadas y sobrevive a las visitas cortando la portadora. Una noche dura unas dos horas, y la muerte reinicia la cabina mientras los oyentes permanecen.

¿Qué es Dead Air?

Dead Air es una simulación idle ambientada durante el turno nocturno en WKHL 1340 AM, una emisora de cincuenta kilovatios situada detrás de un solar de grava a las afueras de un pueblo de 1,212 habitantes. El trabajo empieza con el micrófono: actívalo o mantenlo pulsado para emitir una señal y ver subir el número de oyentes. Crecer no es seguro. Cada compra que eleva la señal también eleva la estática, y al 100 por ciento la portadora cae, la emisora queda en silencio y el locutor no regresa. La premisa es una emisora que se vuelve contra su operador. Una línea telefónica trae llamadas de gente que no debería tener el número, en el estacionamiento solo hay movimiento durante los parpadeos de la lámpara, y la emisión se convierte en algo que sobrevivir en lugar de simplemente crecer. Cada muerte trae un nuevo locutor, una cabina reiniciada y una audiencia sin cambios.

Cómo jugar

El bucle principal consiste en activar el micrófono o mantenerlo pulsado y convertir esa acción en una audiencia mayor. El micrófono tiene once mejoras, y cada una aumenta el valor de una pulsación. El rack contiene ocho piezas de equipo, y la producción se duplica en los hitos de propiedad desde 25 hasta 2,000. La estática es el medidor contrario. El dial se puede ajustar, se pueden comprar amortiguadores o la emisora puede dejar de emitir y permitir que la estática baje; se duplica con cada fase. La línea telefónica añade decisiones: atiende una llamada o no. Las visitas pasan por tres fases de aviso y luego llegan a la puerta; cortar la portadora y sentarse en la oscuridad hasta que el visitante se marche es la maniobra de supervivencia. Desconectar cambia la frecuencia y hace que la emisora vuelva más fuerte. La marca del millón de oyentes trae una desconexión final y una elección de un solo uso.

Controles

Dead Air plantea el control en torno a la mesa de emisión. El micrófono se activa o se mantiene pulsado para enviar una señal. El dial se ajusta para gestionar la estática, mientras que los amortiguadores y dejar de emitir son otras formas de bajar el medidor. Se compran mejoras de equipo y de micrófono para construir el rack y hacer que cada pulsación cuente más. Se puede atender o ignorar el teléfono, así que cada llamada se convierte en una decisión en lugar de un evento automático. Cuando una visita llega a la puerta, se corta la portadora y el locutor se sienta en la oscuridad hasta que se marcha. Desconectar cambia la frecuencia y prepara un regreso más fuerte. La supervivencia depende de usar estas acciones en secuencia: transmitir, gestionar la estática, gestionar las llamadas, responder a los avisos y desconectar cuando la emisora necesite una nueva frecuencia. El conjunto de controles sigue ligado a la ficción de una cabina de radio nocturna.

La página del juego no indica sus controles. Consulta el tutorial o el menú de pausa del juego para ver el esquema actual.

Consejos para tu primera partida

Trata la estática como la amenaza principal, no como un efecto secundario. Cada compra que eleva la señal también eleva la estática, y el medidor se duplica con cada fase. Al 100 por ciento la portadora cae y la partida termina, así que los amortiguadores, los ajustes del dial y el tiempo fuera del aire forman parte del crecimiento en lugar de ser interrupciones. Cuando empiece una visita, cuenta las tres fases de aviso y corta la portadora antes de que llegue a la puerta. Sentarse en la oscuridad hasta que se marche es más seguro que seguir con la emisión; seguir hablando lo atrae hasta la mesa. El teléfono es opcional. Se puede ignorar a quienes llaman y no deberían tener el número, aunque cada llamada sigue siendo una elección. Desconectar no es solo un reinicio: cambia la frecuencia y hace que la emisora vuelva más fuerte. Avanza hacia la última desconexión del millón de oyentes en lugar de tratar cada muerte como una hoja en blanco.

  • Usa las mejoras del micrófono para que cada pulsación valga más antes de ampliar el rack.
  • Vigila los hitos de propiedad de equipo, donde la producción se duplica; el primero es 25 y el último es 2,000.
  • Mantén la estática por debajo del 100 por ciento con cambios de dial, amortiguadores o tiempo fuera del aire.
  • Cuando empiecen las tres fases de aviso, corta la portadora y espera en la oscuridad.
  • Desconecta para cambiar de frecuencia y volver más fuerte.

Contenido y rejugabilidad

Dead Air se estructura en torno a cinco fases según el número de oyentes. Cada fase altera la paleta, los textos del equipo, la figura en la ventana, la entrada del registro de las 3:33 AM y la cantidad de estática que genera la emisora. Cruzar el límite del pueblo trae lluvia. Más allá de 10,000 oyentes, el reloj deja de ser fiable. Más allá de 100,000, están todos presentes. Una noche dura aproximadamente dos horas. La muerte no es un reinicio completo. Cada muerte instala a otro locutor, despeja la cabina y deja intacta a la audiencia. Después, una verdadera partida nueva registra el número de noches pasadas. La marca del millón de oyentes trae una desconexión final y una decisión que no se puede repetir. El valor de rejugabilidad viene de llevar la misma emisora por fases distintas, gestionar la estática que escala con el progreso y ver cómo cambian la cabina y las emisiones a medida que crece la audiencia.

Presentación y rendimiento

Dead Air usa un marco de emisora de radio para su terror. La paleta cambia según la fase, los textos del equipo cambian, una figura aparece en la ventana y el registro de las 3:33 AM cambia con el progreso. El número de oyentes impulsa esos cambios, así que la presentación está ligada al número central en lugar de aplicarse como una capa separada. El juego es un lanzamiento en HTML5, jugable en un marco de navegador. Una noche dura unas dos horas, lo que determina tanto el ritmo como el coste de una emisión fallida. El medidor de estática es a la vez una mecánica y un indicador de presión: sube junto con las compras que elevan la señal y se duplica con cada fase. El entorno nocturno, el solar de grava, el estacionamiento y la lámpara cuyo parpadeo acompaña al movimiento en el solar dan a la simulación un lugar concreto en lugar de un fondo idle genérico.

Para quién es

Dead Air es para jugadores a los que les gustan los juegos idle e incrementales, pero quieren un marco de terror alrededor de los números. Los placeres principales son el crecimiento observable, los hitos de equipo y un número de oyentes que supera la población de un pueblo de 1,212 personas. También encaja con jugadores a los que les gusta la gestión de riesgos: la estática se duplica con cada fase, las visitas tienen tres fases de aviso y la maniobra correcta suele ser cortar la portadora y sentarse en la oscuridad. Las decisiones con las llamadas y la línea telefónica añaden puntos de decisión más allá de la pura espera. La noche de dos horas y la verdadera partida nueva que registra las noches pasadas dan a los jugadores de sesiones largas una razón para volver. Quien busque un simulador de radio alegre debería buscar en otra parte; este pone el equipo, las llamadas y el estacionamiento en contra del locutor.

Capturas de pantalla

DEAD AIR — captura 1
DEAD AIR — captura 1
DEAD AIR — captura 2
DEAD AIR — captura 2
DEAD AIR — captura 3
DEAD AIR — captura 3
DEAD AIR — captura 4
DEAD AIR — captura 4

Cómo lo probamos

La compilación se cargó desde games.debutplay.com en una sesión de Chromium en modo headless el ; el lienzo arrancó y no se bloqueó ninguna solicitud. La guía se comprobó por última vez el .

Preguntas frecuentes

¿Dead Air es gratis?

Sí. Dead Air es gratis para jugar.

¿En qué plataforma está Dead Air?

Dead Air es un juego HTML5. Se puede jugar en el marco de un navegador.

¿Cuánto dura una noche?

Una noche dura unas dos horas. Después, una nueva partida auténtica lleva la cuenta del número de noches transcurridas.

¿Qué ocurre cuando la estática llega al 100 por ciento?

Cuando la estática llega al 100 por ciento, se corta la portadora, la emisora se queda en silencio y el presentador no vuelve. Cada muerte trae a otro presentador, una cabina vacía y una audiencia que no cambia.

¿Cómo sobrevives a una visita?

Las visitas tienen tres etapas de advertencia y luego la puerta. Corta la portadora y quédate a oscuras hasta que se marche. Continuar la emisión hace que llegue hasta el escritorio.

¿Hay un final?

Al alcanzar el millón de oyentes, hay una despedida final y una elección que solo puede tomarse una vez.

¿Qué juegos son similares a DEAD AIR?

Las coincidencias más cercanas en DebutPlay son Sealed Goods, Toxicode, FOSSICK. Comparten el mismo género, así que los controles y el ritmo se mantienen.

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