Copertina di Recall

Azione · Nuovo gioco

Recall

Recall affida un'unica lama a una corsa arcade con visuale dall'alto in cui ogni presa pulita alimenta un moltiplicatore e ogni uccisione macchia il pavimento di un dipinto che puoi conservare.

#36 questa settimanaAssistito da IA: Codice, Grafica, Suono, Testi

Gioca ora Leggi la guida
  • Di FishRaposo
  • Azione
  • Nuovo 28 ott 2026
  • Guida di 1475 parole
  • Gratis

Il gioco funziona in questa scheda. Nessuna installazione, nessun account.

La risposta breve

Recall è un gioco arcade gratuito per browser, con visuale dall'alto, costruito attorno a un'unica lama da lancio. Lanciala attraverso un gruppo di nemici, richiamala prima per un secondo taglio e prendila al volo in modo pulito per spingere un moltiplicatore fino a ×8. Cinque tipi di nemici applicano una pressione a ondate, e l'inchiostro lasciato sul pavimento diventa un PNG alla fine di una partita.

Che cos'è Recall?

Recall è un gioco arcade bidimensionale con visuale dall'alto costruito attorno a un'unica lama da lancio. Un lancio manda la lama attraverso un gruppo di nemici, e richiamarla prima le fa compiere un secondo passaggio tagliente al ritorno, così un solo lancio minaccia due volte. Lo sviluppatore FishRaposo lo indica come in sviluppo, gratuito e funzionante nel browser tramite HTML5, con data di pubblicazione il 28 ottobre 2026.

Cinque tipi di nemici sostengono la pressione tra le ondate, ognuno con un'idea alle spalle. I Mites sciamano. I Darters fissano la mira, tracciano una linea e scattano lungo di essa. Gli Splitters si dividono in due. Gli Spitters mantengono le distanze e sparano inchiostro che la lama può tagliare in aria. I Brutes richiedono tre colpi e rallentano la lama. Ogni terza ondata restituisce un cuore; ogni quinta è pesante di Brutes.

Il gancio è ciò che una partita lascia dietro. Tutto ciò che viene ucciso lascia inchiostro sul pavimento, e quando la partita finisce quel pavimento viene trattato come un dipinto più che come un disordine, salvabile come PNG — così ogni tentativo produce un'immagine di dove è andata la lama e di cosa ha colpito.

Come si gioca

Ogni partita ruota attorno a un'unica lama e alle due metà del suo volo. Il lancio in andata taglia qualunque cosa ci sia nel gruppo; il richiamo taglia di nuovo sulla via del ritorno, il che rende il percorso di ritorno importante quanto il lancio. Il moltiplicatore è legato alla presa: riprendi la lama dopo che ha colpito qualcosa e il moltiplicatore sale, fino a ×8, ma riprendila a vuoto quando c'era qualcosa da colpire e il moltiplicatore sparisce.

La gestione dei nemici deriva da quelle regole. I Mites sciamano, quindi restare fermi è l'errore. I Darters tracciano una linea prima di scattare lungo di essa, quindi la risposta è uscire dalla linea prima dello scatto. Gli Splitters si dividono in due, il che rende un solo lancio raramente sufficiente. Gli Spitters sparano inchiostro da lontano e la lama lo taglia in aria. I Brutes richiedono tre colpi e rallentano la lama mentre la attraversano.

Le ondate hanno un ritmo proprio. Ogni terza ondata restituisce un cuore, e ogni quinta ondata punta molto sui Brutes, così una partita alterna recupero e una prova più pesante del ciclo lancio-e-ritorno. L'inchiostro si accumula sul pavimento per tutto il tempo, e la schermata di fine partita è dove quell'inchiostro diventa un file.

Controlli

Tre schemi coprono l'intero gioco. Con mouse e tastiera, WASD muove, il mouse mira, il clic sinistro lancia e richiama, il clic destro o shift scatta, e escape, M e F gestiscono pausa, muto e schermo intero. Il gioco solo da tastiera si muove con i tasti freccia, lascia che la mira segua il movimento e assegna lancio e richiamo a Z o spazio con X come scatto.

Su gamepad, la levetta sinistra muove e la levetta destra mira. A, RB o RT lanciano e richiamano; B, LB o LT scattano; start copre pausa, muto e schermo intero. Nella schermata di fine partita, S salva il dipinto. L'audio inizia solo dopo il primo clic o la prima pressione di un tasto, perché i browser trattengono il suono finché il giocatore non interagisce con la pagina.

La lama parte e torna con lo stesso input, il che mantiene la decisione centrale sui tempi: tenere la lama fuori più a lungo o richiamarla a casa per il secondo taglio. Lo scatto è la valvola di sfogo quando la linea di un Darter è già tracciata e restare fermi non è più un'opzione.

Comandi indicati nella pagina del gioco
InputAzione
WASD / tasti freccia / stick sinistroMuoviti
Mouse / stick destroMira
Schema solo tastieraLa mira segue il movimento
Click sinistro / Z o spazio / A, RB o RTLancia e richiama la lama
Click destro o shift / X / B, LB o LTScatto
Esc, M e F / startPausa, disattiva audio e schermo intero
SSalva il dipinto come PNG nella schermata di game over

Consigli per la prima partita

Tratta il richiamo come un attacco, non come un recupero. Molti moltiplicatori iniziali spariscono perché la lama viene richiamata a casa d'istinto subito dopo un colpo mancato, mentre un bersaglio era ancora davanti a essa. Controlla la corsia di ritorno prima di premere qualcosa.

  • Riporta la lama a casa attraverso i nemici invece che sul pavimento vuoto; il taglio di ritorno non costa nulla in più.
  • Richiama dopo un colpo andato a segno per costruire il moltiplicatore, ma evita una presa a vuoto quando c'era qualcosa da colpire.
  • Continua a muoverti contro i Mites, perché lo sciame punisce un lancio da fermo.
  • Leggi la linea tracciata dal Darter e spostati fuori prima dello scatto, non durante.
  • Metti in conto lanci extra per gli Splitters, perché un solo lancio raramente basta.
  • Mira all'inchiostro in arrivo degli Spitters; la lama lo taglia in aria.
  • Conta le ondate: la terza riporta un cuore, la quinta porta i Brutes e i loro corpi a tre colpi che rallentano la lama.

Contenuti e rigiocabilità

I contenuti sono cinque nemici e le combinazioni che le ondate ne fanno. Mites, Darters, Splitters, Spitters e Brutes hanno ciascuno un singolo comportamento, e la varietà viene da quali condividono il pavimento: uno sciame che ti impedisce di muoverti, una linea che ti impedisce di restare fermo, una divisione che costa un secondo lancio, inchiostro che va tagliato o schivato e un Brute che rallenta ogni passaggio attraverso di esso.

Il valore di rigiocabilità sta nel moltiplicatore e nel dipinto. Inseguire ×8 significa rischiare sulla presa, e il dipinto significa che una partita lascia una traccia visiva salvabile come PNG dalla schermata di fine partita, così un tentativo forte vale la pena di essere conservato oltre un numero. I cuori a ogni terza ondata allungano una partita e danno alla caccia al moltiplicatore più spazio per recuperare.

Recall è per design un gioco breve, minimalista e guidato dal punteggio, il che stabilisce le aspettative: sessioni costruite attorno a una singola partita più che a una campagna. È ancora in sviluppo, quindi la forma finale del gioco potrebbe cambiare.

Presentazione e prestazioni

L'aspetto è volutamente semplice: bidimensionale, dall'alto e minimalista, con l'inchiostro sul pavimento che fa la maggior parte della comunicazione visiva. Alla fine di una partita l'arena diventa anche un resoconto della partita, e la schermata di fine partita trasforma quel resoconto in un PNG.

Sotto il cofano, è semplice JavaScript su un canvas 2D senza motore e senza file di asset, e ogni suono è sintetizzato nel browser. La sensazione di gioco viene da hitstop, scossoni dello schermo e input bufferizzato, e la capacità di ritorno della lama è stata testata a 30, 60 e 144 fotogrammi al secondo — il tipo di dettaglio che conta per un gioco di tempismo basato sul prendere al volo un oggetto che ritorna.

Il credito di design va a Vinícius Raposo, con assistenza AI usata nella realizzazione secondo il suo brief e il risultato testato come si testa il software di produzione. Recall rende al meglio in Chrome o Edge su browser desktop, e resta silenzioso fino al primo clic o alla prima pressione di un tasto.

Chi dovrebbe giocarlo

Recall è adatto ai giocatori a cui piace uno score attack con un ciclo breve e un regolamento chiaro e leggibile. Se il fascino di un'arma boomerang — lancia, riposizionati, riprendi — vi sembra già un gioco intero più che una singola meccanica, questo è quel gioco. Il tetto del ×8 premia chi pianifica il viaggio di ritorno e punisce chi preme il richiamo a raffica.

È adatto anche ai giocatori che vogliono qualcosa da guardare dopo. Una partita termina con un dipinto invece che solo con una schermata di statistiche, e quel dipinto può essere salvato come PNG. È supportato il gioco solo con tastiera, così come quello con gamepad, cosa insolita per un gioco arcade da browser basato sulla mira.

Chi cerca una lunga campagna, una progressione del personaggio o una storia deve guardare altrove. Recall baratta tutto questo per una lama, cinque nemici, un moltiplicatore e un pavimento che si riempie d'inchiostro.

Screenshot

Recall — screenshot 1
Recall — screenshot 1
Recall — screenshot 2
Recall — screenshot 2
Recall — screenshot 3
Recall — screenshot 3
Recall — screenshot 4
Recall — screenshot 4

Come l'abbiamo testato

La build è stata caricata da games.debutplay.com in una sessione Chromium headless il ; il canvas si è avviato e nessuna richiesta è stata bloccata. La guida è stata verificata l'ultima volta il .

Domande frequenti

Recall è gratuito?

Sì. Non ha un prezzo e funziona nel browser tramite HTML5.

Quali sono i comandi?

WASD o i tasti freccia muovono con la mira sul mouse, e il click sinistro o Z o spazio lanciano e richiamano. Lo scatto è su click destro, shift o X, mentre Esc, M e F gestiscono pausa, disattiva audio e schermo intero.

Recall si può giocare con un gamepad?

Sì. Lo stick sinistro muove, lo stick destro mira, A, RB o RT lanciano e richiamano, B, LB o LT fanno scattare, e start gestisce pausa, disattiva audio e schermo intero.

Quanto può salire il moltiplicatore?

Fino a ×8. Riprendere la lama dopo che ha colpito qualcosa aumenta il moltiplicatore, mentre riprenderla a vuoto quando c'era qualcosa da colpire lo azzera.

Si può salvare il dipinto di fine partita?

Sì. Tutto ciò che viene ucciso lascia inchiostro sul pavimento, e nella schermata di game over S salva quel pavimento come PNG.

Perché all'inizio non c'è audio?

I browser bloccano l'audio finché il giocatore non interagisce con la pagina, quindi l'audio parte dopo il primo click o la prima pressione di un tasto.

Quali giochi sono simili a Recall?

Le corrispondenze più vicine su DebutPlay sono Digit Rush, Wild Dashers (Demo), Balitti. Condividono lo stesso genere, quindi comandi e ritmo si ritrovano.

Qualcosa non va o manca? Diccelo. Come testiamo i giochi.