Copertina di Wick

GDR · Nuovo gioco

Wick

Un'esplorazione di sotterranei generata da un seme in cui un cerchio di luce della lanterna che si restringe è tutta la mappa, e tre predatori molto diversi interpretano quella luce in tre modi molto diversi.

#25 questa settimanaAssistito da IA: Codice, Grafica, Suono, Testi

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  • Di FishRaposo
  • GDR
  • Nuovo 28 ott 2026
  • Guida di 1548 parole
  • Gratis

Il gioco funziona in questa scheda. Nessuna installazione, nessun account.

La risposta breve

Wick ti consegna una lanterna e una scala da trovare. L'olio si consuma mentre cammini, il cerchio visibile si restringe da sette caselle a una, e tre predatori reagiscono alla luce o al suono a modo loro. Andare addosso a un mostro è il tuo modo di attaccare. Il gioco gira in una cornice HTML5 nel browser ed è gratuito.

Che cos'è Wick?

Wick è un'esplorazione di sotterranei a turni giocata nel browser, disegnata in 2D e costruita attorno a una sola risorsa: l'olio della tua lanterna. Non c'è nessuna mappa da consultare. Il cerchio di luce attorno a te è la mappa, e si stringe man mano che l'olio scende.

Questo unico vincolo dà forma a tutto il resto. Con una lanterna piena il bagliore arriva a sette caselle; con una asciutta arriva a una sola casella. Ogni due passi consuma un punto d'olio, quindi muoversi è già un costo, e restare fermi non è gratuito: aspettare è silenzioso, ma la fiamma continua a bere.

Tre creature condividono i piani con te e ciascuna interpreta la luce in modo diverso. Le falene volano verso una lanterna accesa da oltre il suo bagliore, le ombre rifiutano il nucleo luminoso e aspettano al suo bordo, mentre i segugi ignorano del tutto la luce e cacciano invece col suono. FishRaposo ha il gioco in sviluppo, con Vinícius Raposo accreditato come designer.

Come si gioca

Ogni piano pone la stessa domanda: dove sono le scale e puoi raggiungerle prima che l'olio finisca? Non hai una visione d'insieme, solo il cerchio che si restringe attorno a te, quindi la risposta si trova camminando e notando ciò che la luce rivela e ciò che non rivela.

Le fiaschette sul pavimento ti fanno guadagnare tempo, riempiendo di nuovo la lanterna quando il bagliore si è quasi del tutto ristretto. Il combattimento è volutamente diretto: muoversi contro un mostro è l'attacco, mentre muoversi contro un muro non costa nulla, quindi una svolta sbagliata contro la pietra è gratis e una svolta sbagliata contro i denti no.

I piani hanno uno o due anelli incorporati, il che conta quando hai qualcosa alle spalle. Un percorso circolare ti permette di continuare a muoverti, interrompere il contatto o girare attorno a ciò che ti insegue invece di restare bloccato in un vicolo cieco. Aspettare non fa rumore, ma consuma comunque olio, quindi ogni pausa è una piccola scommessa contro il buio.

Controlli

Wick accetta input da tastiera, gamepad e touch o mouse, e i tre schemi si riducono allo stesso piccolo insieme di decisioni. Con la tastiera, i tasti freccia, WASD o HJKL permettono tutti di muoversi e attaccare; un gamepad usa il d-pad o la levetta sinistra; su touchscreen, o con il mouse, fai tap verso la casella in cui vuoi andare.

Aspettare un turno si fa con spazio, il tasto punto o Z sulla tastiera, il pulsante A su un pad, oppure con un tap su te stesso. Dopo una morte, una nuova partita inizia con R, Enter o spazio, con A o Start su un gamepad, oppure con un tap. Il tasto M disattiva l'audio.

Poiché ogni input è una decisione in un gioco a turni, i comandi restano essenziali. Non c'è mira, né sequenza di combo, né telecamera da gestire: l'intera interfaccia è direzione, attesa, riavvio e silenzio.

Comandi indicati nella pagina del gioco
InputAzione
Tasti freccia, WASD o HJKLMuoviti o attacca in quella direzione
D-pad o stick sinistroMuoviti o attacca in quella direzione
Tocca verso una casella (tocco o mouse)Muoviti o attacca verso il punto in cui hai toccato
Spazio, punto o ZAspetta un turno
Pulsante A del gamepadAspetta un turno
Tocca te stessoAspetta un turno
R, Enter o SpazioInizia una nuova partita dopo la morte
A o Start del gamepadInizia una nuova partita dopo la morte
ToccaInizia una nuova partita dopo la morte
MDisattiva l'audio

Consigli per la tua prima partita

Le tre creature puniscono abitudini diverse, quindi nei primi piani si tratta soprattutto di imparare quale errore stai per commettere. L'olio è il cronometro, e il raggio di luce è l'avvertimento che il tempo sta per scadere. Ecco alcune abitudini da prendere presto:

Niente di tutto questo richiede velocità. Ogni passo è un turno ponderato, e il gioco ti dà tutto il tempo che vuoi per decidere dove andrà quel passo.

  • Affronta le falene all'imbocco di un corridoio invece che allo scoperto, dato che volano verso la lanterna da oltre il suo bagliore.
  • Quando i segugi sono vicini, smetti di muoverti. Il suono viaggia lungo i corridoi invece che attraverso la roccia, quindi l'immobilità li fa perdere le tue tracce.
  • Mantieni la fiamma alta vicino alle ombre, che non sopportano il nucleo luminoso e aspettano al bordo che l'olio finisca.
  • Usa l'anello di ogni disposizione per girare attorno a un inseguitore invece di ritirarti in un vicolo cieco.
  • Raccogli le fiaschette finché la luce è ancora ampia, prima che sette caselle diventino una.
  • Sbatti pure contro i muri per esplorare una stanza, perché la pietra non ti costa nulla.
  • Aspetta con criterio invece che di continuo: il silenzio è utile, ma la lanterna lo consuma.

Contenuti e rigiocabilità

Ogni piano è generato da un seme, e le disposizioni includono uno o due anelli così che un inseguimento possa diventare un giro attorno al livello invece di una corsa verso un angolo. Il punteggio premia prima la profondità: ogni piano in cui scendi vale 100 punti, e ogni uccisione ne aggiunge altri. Il tuo piano più profondo e il tuo miglior punteggio vengono entrambi ricordati, il che dà a una partita fallita qualcosa da mostrare.

Wick è indicato per il 28 ottobre 2026 ed è ancora in sviluppo, quindi la forma dei sotterranei potrebbe cambiare prima di stabilizzarsi. Ciò che esiste già è insolitamente aperto: il codice sorgente, le note di progettazione e un pacchetto di attività sono pubblicati, e quel pacchetto contiene due problemi realistici di gioco e una richiesta di funzionalità multisistema, ciascuno con una breve descrizione, criteri di accettazione, una soluzione di riferimento e una verifica automatizzata.

Per un giocatore più che per uno smanettone, la spinta è più ristretta e pulita: nuove disposizioni generate da semi, un tetto di punteggio contro cui spingersi e partite abbastanza compatte che morire è un inconveniente, non una serata intera.

Presentazione e prestazioni

Il gioco è JavaScript puro eseguito su un canvas 2D. Non c'è alcun motore e non ci sono file di risorse, e ogni suono è sintetizzato nel browser, il che mantiene il download ridotto al solo codice e significa che l'intera cosa sta dentro una cornice HTML5 che puoi aprire e giocare.

Sotto il cofano, il campo visivo è calcolato con il calcolo ricorsivo delle ombre, così il cerchio della lanterna viene determinato correttamente rispetto ad angoli e muri invece di essere approssimato. Le creature navigano su mappe di Dijkstra, e le ombre si ritirano lungo una mappa di fuga, che le manda verso terreno aperto invece che in vicoli ciechi.

La qualità delle disposizioni ha ricevuto un'attenzione specifica: la connettività dei piani è stata testata su 1.800 piani generati, un controllo mirato al peggior esito possibile in un gioco come questo, in cui una scala viene generata in un punto irraggiungibile e la partita muore per la geometria invece che per i mostri. Il risultato è un gioco piccolo e dall'aspetto tranquillo, con una buona dose di ingegneria dietro l'oscurità.

Chi dovrebbe giocarlo

Wick è adatto ai giocatori a cui piace una tensione lenta. Se apprezzi le decisioni a turni in cui il costo di un passo è visibile e le informazioni che hai sono volutamente incomplete, l'economia della lanterna te lo offre in un unico numero leggibile, e falene, ombre e segugi gli danno tre diverse sfumature di pressione.

Si adatta anche a sessioni brevi. I piani sono piccoli, l'obiettivo su ciascuno è una scala e il punteggio è un numero da inseguire tra un tentativo e l'altro, non una storia da subire. Chi ha abbandonato roguelike enormi per mancanza di tempo troverà questa scala più amichevole.

Infine, vale la pena dargli un'occhiata se ti piace vedere come sono costruiti i piccoli giochi. Il codice sorgente, le note di design e il pacchetto di attività con i suoi bug e la richiesta di funzionalità lo rendono un esempio leggibile oltre che giocabile. Se cerchi atmosfera e un orologio per le risorse invece di prove di riflessi, è pensato per te.

Screenshot

Wick — screenshot 1
Wick — screenshot 1
Wick — screenshot 2
Wick — screenshot 2
Wick — screenshot 3
Wick — screenshot 3
Wick — screenshot 4
Wick — screenshot 4

Come l'abbiamo testato

La build è stata caricata da games.debutplay.com in una sessione Chromium headless il ; il canvas si è avviato e nessuna richiesta è stata bloccata. La guida è stata verificata l'ultima volta il .

Domande frequenti

Wick è gratis?

Sì. Wick funziona in un frame HTML5 nel browser senza costi e il prezzo indicato è gratuito. Non è descritto alcun contenuto a pagamento, quindi i piani generati, i tre tipi di creature e il punteggio sono ciò che ottieni quando avvii il gioco.

Si può giocare su telefono o tablet?

L'input tattile è supportato: tocca verso la casella in cui vuoi muoverti o attaccare, tocca te stesso per aspettare un turno e tocca per iniziare una nuova partita dopo una morte. La piattaforma indicata è HTML5 in un frame del browser e non è indicata un'app separata.

Come funziona l'olio della lanterna?

Due passi consumano un punto d'olio. Con la lanterna piena la luce raggiunge sette caselle; quando è vuota il cerchio si restringe a una. Le fiaschette trovate sul pavimento danno più tempo, e aspettare un turno è silenzioso ma consuma comunque olio.

Come funziona il combattimento?

Camminando addosso alle cose. Muoversi verso un mostro è l'attacco, mentre muoversi verso un muro non costa nulla, così puoi esplorare i bordi di una stanza senza spendere nulla contro la pietra. Anche la posizione conta: le falene si affrontano meglio all'imbocco di un corridoio.

Come ti seguono i segugi?

Con l'udito più che con la vista. Il rumore viaggia lungo i corridoi invece che attraverso la roccia, quindi restare fermo fa perdere loro la traccia mentre camminare la mantiene viva. Questo rende l'attesa una vera tattica contro i segugi, anche se la lanterna continua a consumarsi mentre lo fai.

Come viene calcolato il punteggio?

Ogni piano in cui scendi vale 100 punti e ogni uccisione ne aggiunge altri. Il gioco ricorda il tuo piano più profondo e il tuo miglior punteggio, quindi una partita finita male lascia comunque un numero da battere la volta successiva.

Quali giochi sono simili a Wick?

Le corrispondenze più vicine su DebutPlay sono Finite Reality - Incremental, Cyberworld Endless, Spirevale (Demo). Condividono lo stesso genere, quindi comandi e ritmo si ritrovano.

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