

Action · Nouveau jeu
Recall
Recall confie une seule lame à une partie d'arcade en vue de dessus, où chaque réception propre alimente un multiplicateur et chaque élimination tache le sol d'une peinture que vous pouvez conserver.
#36 cette semaineAssisté par IA : Code, Graphismes, Son, Texte
Le jeu se lance dans cet onglet. Sans installation, sans compte.
La réponse courte
Recall est un jeu d'arcade gratuit pour navigateur, en vue de dessus, construit autour d'une seule lame à lancer. Lancez-la à travers un groupe, rappelez-la tôt pour un second passage tranchant et rattrapez-la proprement pour faire grimper un multiplicateur jusqu'à ×8. Cinq types d'ennemis exercent une pression par vagues, et l'encre laissée au sol devient un PNG à la fin d'une partie.
Qu'est-ce que Recall ?
Recall est un jeu d'arcade en deux dimensions et en vue de dessus, construit autour d'une seule lame à lancer. Un lancer envoie la lame à travers un groupe d'ennemis, et la rappeler tôt lui offre un second passage tranchant au retour : un seul lancer menace donc deux fois. Le développeur FishRaposo le présente comme en développement, jouable gratuitement et fonctionnant dans le navigateur via HTML5, avec une date de publication au 28 octobre 2026.
Cinq types d'ennemis assurent la pression au fil des vagues, chacun reposant sur une idée. Les Mites essaiment. Les Darters verrouillent une visée, tracent une ligne et foncent le long de celle-ci. Les Splitters se brisent en deux. Les Spitters gardent leurs distances et tirent de l'encre que la lame peut couper en plein vol. Les Brutes encaissent trois coups et ralentissent la lame. Toutes les trois vagues, un cœur est rendu ; une vague sur cinq fait la part belle aux Brutes.
L'accroche, c'est ce qu'une partie laisse derrière elle. Chaque ennemi tué laisse de l'encre au sol, et à la fin de la partie, ce sol est considéré comme une peinture plutôt qu'un désordre, enregistrable en PNG — chaque tentative produit donc une image de l'endroit où la lame est passée et de ce qu'elle a touché.
Comment jouer
Chaque partie tourne autour d'une seule lame et des deux temps de son vol. Le lancer vers l'avant traverse tout ce qui se trouve dans le groupe ; le rappel tranche de nouveau sur le chemin du retour, ce qui rend la trajectoire de retour aussi importante que le lancer. Le multiplicateur est lié à la réception : récupérez la lame après qu'elle a touché quelque chose et le multiplicateur grimpe, jusqu'à ×8, mais récupérez-la à vide alors qu'une cible était disponible et le multiplicateur disparaît.
La gestion des ennemis découle de ces règles. Les Mites essaiment, donc rester immobile est l'erreur. Les Darters tracent une ligne avant de foncer le long de celle-ci : la solution est de quitter la ligne avant la charge. Les Splitters se divisent en deux, ce qui fait qu'un seul lancer est rarement suffisant. Les Spitters tirent de l'encre à distance et la lame la coupe en plein vol. Les Brutes nécessitent trois coups et ralentissent la lame lorsqu'elle les traverse.
Les vagues ont leur propre rythme. Toutes les trois vagues, un cœur est rendu, et une vague sur cinq fait la part belle aux Brutes ; une partie alterne donc entre récupération et test plus rude du cycle lancer-retour. L'encre s'accumule au sol tout du long, et c'est sur l'écran de fin de partie que cette encre devient un fichier.
Commandes
Trois schémas couvrent tout le jeu. À la souris et au clavier, WASD déplace, la souris vise, le clic gauche lance et rappelle, le clic droit ou shift déclenche une ruée, et escape, M et F gèrent la pause, la coupure du son et le plein écran. Le jeu uniquement au clavier se déplace avec les touches fléchées, laisse la visée suivre le mouvement et place lancer et rappel sur Z ou space, avec X pour la ruée.
Sur une manette, le stick gauche déplace et le stick droit vise. A, RB ou RT lancent et rappellent ; B, LB ou LT déclenchent une ruée ; start gère la pause, la coupure du son et le plein écran. Sur l'écran de fin de partie, S enregistre la peinture. L'audio ne démarre qu'après le premier clic ou la première pression de touche, car les navigateurs bloquent le son tant que le joueur n'interagit pas avec la page.
La lame part et revient avec la même commande, ce qui place la décision centrale sur le timing : laissez la lame dehors plus longtemps, ou ramenez-la pour la seconde entaille. La ruée est l'échappatoire lorsqu'une ligne de Darter est déjà tracée et que rester immobile n'est plus une option.
| Entrée | Action |
|---|---|
| WASD / touches fléchées / stick gauche | Déplacement |
| Souris / stick droit | Visée |
| Configuration clavier uniquement | La visée suit le déplacement |
| Clic gauche / Z ou Espace / A, RB ou RT | Lancer et rappeler la lame |
| Clic droit ou Maj / X / B, LB ou LT | Ruée |
| Échap, M et F / start | Pause, mode muet et plein écran |
| S | Enregistrer la peinture en PNG sur l'écran de fin de partie |
Conseils pour votre première partie
Considérez le rappel comme une attaque plutôt qu'une récupération. Beaucoup de multiplicateurs des premières parties disparaissent parce que la lame est rappelée par réflexe juste après un raté, alors qu'une cible se tenait encore devant elle. Surveillez la trajectoire de retour avant d'appuyer sur quoi que ce soit.
- Ramenez la lame à travers les ennemis plutôt que dans le sol vide ; l'entaille du retour ne coûte rien de plus.
- Rappelez après avoir touché une cible pour faire monter le multiplicateur, mais évitez une réception à vide alors qu'une cible était disponible.
- Continuez de bouger face aux Mites, car l'essaim punit un lancer depuis une position fixe.
- Lisez la ligne tracée par le Darter et sortez-en avant la charge, pas pendant.
- Prévoyez des lancers supplémentaires pour les Splitters, car un seul lancer est rarement suffisant.
- Visez l'encre des Spitters qui arrive ; la lame la coupe en plein vol.
- Comptez les vagues : la troisième rend un cœur, la cinquième amène les Brutes et leurs corps à trois coups qui ralentissent la lame.
Contenu et rejouabilité
Le contenu, ce sont cinq ennemis et les combinaisons que les vagues en font. Les Mites, Darters, Splitters, Spitters et Brutes ont chacun un seul comportement, et la variété vient de ceux qui partagent le terrain : un essaim qui vous empêche de bouger, une ligne qui vous empêche de rester immobile, une division qui coûte un second lancer, de l'encre qu'il faut couper ou esquiver, et une Brute qui ralentit chaque passage à travers elle.
La rejouabilité tient au multiplicateur et à la peinture. Courir après ×8 implique de prendre des risques à la réception, et la peinture fait qu'une partie laisse une trace visuelle enregistrable en PNG depuis l'écran de fin de partie ; une bonne tentative vaut donc la peine d'être conservée au-delà d'un simple nombre. Les cœurs toutes les trois vagues allongent une partie et donnent à la course au multiplicateur plus de marge pour se rétablir.
Recall est par conception un jeu court, minimaliste et axé sur le score, ce qui cadre les attentes : des sessions construites autour d'une seule partie plutôt que d'une campagne. Il est encore en développement, la forme finale du jeu peut donc changer.
Présentation et performance
Le rendu est volontairement sobre : en deux dimensions, en vue de dessus et minimaliste, l'encre au sol faisant l'essentiel du travail visuel. À la fin d'une partie, l'arène fait aussi office de trace de la partie, et l'écran de fin de partie transforme cette trace en PNG.
Sous le capot, c'est du JavaScript simple sur un canvas 2D, sans moteur ni fichiers de ressources, et chaque son est synthétisé dans le navigateur. La sensation de jeu vient du hitstop, du tremblement d'écran et des entrées tamponnées, et le guidage de la lame a été testé à 30, 60 et 144 images par seconde — le genre de détail qui compte pour un jeu de timing où l'on rattrape un objet qui revient.
Le design est crédité à Vinícius Raposo, avec une assistance IA utilisée pour la construction selon son cahier des charges, et le résultat testé comme l'est un logiciel de production. Recall se joue de préférence dans Chrome ou Edge sur un navigateur de bureau, et reste silencieux jusqu'au premier clic ou à la première pression de touche.
À qui s'adresse ce jeu
Recall s'adresse aux joueurs qui aiment le jeu de score avec une boucle courte et un ensemble de règles clair et lisible. Si l'attrait d'une arme boomerang — lancer, se repositionner, rattraper — vous semble être un jeu à part entière plutôt qu'une simple mécanique, c'est ce jeu. Le plafond ×8 récompense quiconque planifie le trajet retour et punit quiconque martèle le rappel.
Il convient aussi aux joueurs qui veulent quelque chose à regarder ensuite. Une partie se termine sur une peinture plutôt que sur un simple écran de statistiques, et cette peinture peut être enregistrée en PNG. Le jeu au clavier seul est pris en charge, tout comme le jeu à la manette, ce qui est inhabituel pour un jeu d'arcade de navigateur construit autour de la visée.
Ceux qui cherchent une longue campagne, une progression de personnage ou une histoire doivent passer leur chemin. Recall échange tout cela contre une lame, cinq ennemis, un multiplicateur et un sol qui se remplit d'encre.
Captures d'écran
Comment nous l'avons testé
La version a été chargée depuis games.debutplay.com dans une session Chromium sans interface le ; le canvas a démarré et aucune requête n'a été bloquée. Le guide a été vérifié pour la dernière fois le .
Questions fréquentes
Recall est-il gratuit ?
Oui. Il ne coûte rien et fonctionne dans le navigateur via HTML5.
Quels sont les contrôles ?
WASD ou les touches fléchées déplacent, avec la visée à la souris, et le clic gauche ou Z ou Espace lance et rappelle. La ruée est sur le clic droit, Maj ou X, et Échap, M et F couvrent la pause, le mode muet et le plein écran.
Recall peut-il se jouer à la manette ?
Oui. Le stick gauche déplace, le stick droit vise, A, RB ou RT lance et rappelle, B, LB ou LT déclenche la ruée, et start gère la pause, le mode muet et le plein écran.
Jusqu'à combien monte le multiplicateur ?
Jusqu'à ×8. Rattraper la lame après qu'elle a touché quelque chose l'augmente, tandis que la rattraper dans le vide alors qu'il y avait quelque chose à toucher le réinitialise.
La peinture de fin de partie peut-elle être enregistrée ?
Oui. Tout ce qui est tué laisse de l'encre au sol, et sur l'écran de fin de partie, S enregistre ce sol en PNG.
Pourquoi n'y a-t-il pas de son au début ?
Les navigateurs bloquent l'audio tant que le joueur n'interagit pas avec la page, donc le son démarre après le premier clic ou appui sur une touche.
Quels jeux sont similaires à Recall ?
Les jeux les plus proches sur DebutPlay sont Digit Rush, Wild Dashers (Demo), Balitti. Ils partagent le même genre, donc les commandes et le rythme se retrouvent.
Une erreur ou un oubli ? Dites-le-nous. Notre méthode de test des jeux.



