

RPG · Nouveau jeu
Wick
Un dungeon crawler généré à partir d’une graine dans lequel un cercle de lumière de lanterne qui rétrécit constitue toute la carte, et où trois prédateurs très différents interprètent cette lumière de trois manières très différentes.
#25 cette semaineAssisté par IA : Code, Graphismes, Son, Texte
Le jeu se lance dans cet onglet. Sans installation, sans compte.
La réponse courte
Wick vous confie une lanterne et un escalier à trouver. L’huile s’écoule à mesure que vous marchez, le cercle visible passe de sept cases à une seule, et trois prédateurs réagissent à la lumière ou au son à leur manière. Pour attaquer, il suffit de percuter un monstre. Le jeu tourne dans un cadre HTML5 dans le navigateur et est gratuit.
Qu’est-ce que Wick ?
Wick est un dungeon crawler au tour par tour jouable dans un navigateur, dessiné en 2D et construit autour d’une seule ressource : l’huile de votre lanterne. Il n’y a pas de carte à consulter. Le cercle de lumière autour de vous est la carte, et il se resserre à mesure que l’huile diminue.
Cette unique contrainte façonne tout le reste. Avec une lanterne pleine, la lueur atteint sept cases ; avec une lanterne à sec, elle n’atteint plus qu’une seule case. Tous les deux pas brûlent un point d’huile, donc le déplacement lui-même a un coût, et rester immobile n’est pas gratuit non plus : attendre est silencieux, mais la flamme continue de boire.
Trois créatures partagent les étages avec vous et chacune interprète la lumière différemment. Les papillons de nuit foncent sur une lanterne allumée depuis l’extérieur de sa lueur, les ombres refusent le cœur lumineux et attendent à sa bordure, tandis que les molosses ignorent totalement la lumière et chassent au son. FishRaposo développe le jeu, avec Vinícius Raposo crédité comme designer.
Comment jouer
Chaque étage pose la même question : où sont les escaliers, et pouvez-vous les atteindre avant que l’huile ne s’épuise ? Vous n’avez aucune vue d’ensemble, seulement le cercle rétrécissant autour de vous ; la réponse se trouve donc en marchant et en remarquant ce que la lumière révèle ou ne révèle pas.
Les flasques au sol vous font gagner du temps et remplissent à nouveau la lanterne lorsque la lueur s’est resserrée jusqu’à presque disparaître. Le combat est volontairement direct : se déplacer sur un monstre est l’attaque, tandis que se déplacer contre un mur ne coûte absolument rien ; ainsi, un faux pas contre la pierre est gratuit, mais un faux pas contre des crocs ne l’est pas.
Les étages comportent une ou deux boucles intégrées, ce qui compte lorsque quelque chose vous suit. Un itinéraire circulaire vous permet de continuer à bouger, de rompre le contact ou de contourner ce qui vous poursuit au lieu de vous retrouver coincé dans un cul-de-sac. Attendre ne fait aucun bruit, mais brûle quand même de l’huile ; chaque pause est donc un petit pari contre l’obscurité.
Commandes
Wick accepte le clavier, la manette et les entrées tactiles ou à la souris, et les trois schémas se résument au même petit ensemble de décisions. Au clavier, les touches fléchées, WASD ou HJKL déplacent et attaquent ; une manette utilise la croix directionnelle ou le stick gauche ; sur un écran tactile, ou avec une souris, vous touchez la case vers laquelle vous voulez aller.
Pour attendre un tour, appuyez sur space, sur la touche point ou sur Z au clavier, sur le bouton A d’une manette, ou touchez votre personnage. Après une mort, une nouvelle partie commence avec R, Enter ou space, avec A ou Start sur une manette, ou par un toucher. La touche M coupe l’audio.
Comme chaque entrée correspond à une décision dans un jeu au tour par tour, les commandes restent courtes. Il n’y a pas de visée, pas d’enchaînement de combos et pas de caméra à gérer : toute l’interface se résume à la direction, l’attente, le redémarrage et le silence.
| Entrée | Action |
|---|---|
| Touches fléchées, WASD ou HJKL | Se déplacer ou attaquer dans cette direction |
| Croix directionnelle ou stick gauche | Se déplacer ou attaquer dans cette direction |
| Toucher en direction d’une case (tactile ou souris) | Se déplacer ou attaquer vers l’endroit touché |
| Espace, point ou Z | Attendre un tour |
| Bouton A de la manette | Attendre un tour |
| Toucher votre personnage | Attendre un tour |
| R, Entrée ou Espace | Commencer une nouvelle partie après une mort |
| Bouton A ou Start de la manette | Commencer une nouvelle partie après une mort |
| Toucher | Commencer une nouvelle partie après une mort |
| M | Couper le son |
Conseils pour votre première partie
Les trois créatures punissent des habitudes différentes ; les premiers étages servent donc surtout à apprendre quelle erreur vous êtes sur le point de commettre. L’huile est le chronomètre, et le rayon de lumière est l’avertissement que le temps est en train de s’écouler. Voici quelques habitudes à prendre tôt :
Rien de tout cela ne demande de vitesse. Chaque pas est un tour réfléchi, et le jeu vous laisse tout le temps voulu pour décider où ce pas vous mène.
- Affrontez les papillons de nuit à l’entrée d’un couloir plutôt qu’à découvert, car ils foncent sur la lanterne depuis l’extérieur de sa lueur.
- Quand des molosses sont proches, arrêtez de bouger. Le son se propage le long des couloirs plutôt qu’à travers la roche ; l’immobilité les sème.
- Gardez la flamme forte autour des ombres, qui ne supportent pas le cœur lumineux et attendent à la bordure que l’huile s’épuise.
- Utilisez la boucle de chaque disposition pour contourner un poursuivant au lieu de battre en retraite dans un cul-de-sac.
- Ramassez les flasques tant que la lumière est encore large, avant que sept cases ne deviennent une seule.
- Heurtez les murs sans crainte pour reconnaître une salle, car la pierre ne vous coûte rien.
- Attendez de façon réfléchie plutôt que constamment : le silence est utile, mais la lanterne le consume.
Contenu et rejouabilité
Chaque étage est généré à partir d’une graine, et les dispositions comportent une ou deux boucles afin qu’une poursuite puisse devenir un tour du niveau plutôt qu’un sprint dans un coin. Le score récompense d’abord la profondeur : chaque étage descendu vaut 100 points, et chaque élimination en ajoute davantage. Votre étage le plus profond et votre meilleur score sont tous deux mémorisés, ce qui donne à une partie ratée de quoi justifier son existence.
Wick est annoncé pour le 28 octobre 2026 et toujours en développement, la forme du donjon pourrait donc évoluer avant de se stabiliser. Ce qui existe déjà est inhabituellement ouvert : le code source, les notes de conception et un pack de tâches sont publiés, et ce pack contient deux bogues de gameplay réalistes et une demande de fonctionnalité multi-système, chacun avec un brief, des critères d’acceptation, une solution de référence et une vérification automatisée.
Pour un joueur plutôt qu’un bricoleur, l’attrait est plus étroit et plus net : des dispositions inédites issues de graines, un plafond de score à repousser, et des parties assez courtes pour que mourir soit un désagrément plutôt qu’une soirée entière.
Présentation et performances
Le jeu est du JavaScript simple exécuté sur un canvas 2D. Il n’y a ni moteur ni fichiers de ressources, et chaque son est synthétisé dans le navigateur, ce qui limite le téléchargement au code lui-même et signifie que l’ensemble tient dans un cadre HTML5 que vous pouvez ouvrir et jouer.
Sous le capot, le champ de vision est calculé par shadowcasting récursif, de sorte que le cercle de la lanterne est déterminé correctement par rapport aux coins et aux murs plutôt qu’approximé. Les créatures se déplacent sur des cartes de Dijkstra, et les ombres reculent le long d’une carte de fuite, qui les envoie vers des espaces dégagés au lieu de culs-de-sac.
La qualité des dispositions a fait l’objet d’une attention particulière : la connectivité des étages a été testée sur 1,800 étages générés, une vérification visant le pire résultat possible dans un jeu de ce genre, où un escalier apparaît quelque part d’inaccessible et où la partie meurt à cause de la géométrie plutôt que des monstres. Le résultat est un petit jeu d’apparence tranquille, avec une bonne dose d’ingénierie derrière l’obscurité.
À qui s’adresse ce jeu
Wick convient aux joueurs qui aiment une tension lente. Si vous appréciez les décisions au tour par tour où le coût d’un pas est visible et où les informations dont vous disposez sont volontairement incomplètes, l’économie de la lanterne vous l’offre sous la forme d’un seul nombre lisible, et les papillons de nuit, les ombres et les molosses en donnent trois saveurs de pression différentes.
Il convient aussi aux sessions courtes. Les étages sont petits, l’objectif de chacun est un escalier, et le score est un nombre que vous pouvez poursuivre au fil des tentatives plutôt qu’une histoire à subir. Quiconque a décroché des roguelikes tentaculaires par manque de temps trouvera l’échelle ici plus accueillante.
Enfin, cela vaut le coup d’œil si vous aimez voir comment les petits jeux sont construits. Le code source, les notes de conception et le pack de tâches, avec ses bugs et sa demande de fonctionnalité, en font un exemple lisible autant qu’un jeu jouable. Si vous voulez de l’atmosphère et une horloge de ressources plutôt que des tests de réflexes, c’est fait pour vous.
Captures d'écran
Comment nous l'avons testé
La version a été chargée depuis games.debutplay.com dans une session Chromium sans interface le ; le canvas a démarré et aucune requête n'a été bloquée. Le guide a été vérifié pour la dernière fois le .
Questions fréquentes
Wick est-il gratuit ?
Oui. Wick fonctionne dans un cadre HTML5 dans le navigateur sans frais, et le prix indiqué est gratuit. Aucun contenu payant n’est décrit, donc les étages générés par graine, les trois types de créatures et le score sont ce que vous obtenez lorsque vous lancez le jeu.
Peut-on y jouer sur un téléphone ou une tablette ?
La saisie tactile est prise en charge : touchez en direction de la case où vous voulez vous déplacer ou attaquer, touchez votre personnage pour attendre un tour, et touchez pour commencer une nouvelle partie après une mort. La plateforme indiquée est HTML5 dans un cadre de navigateur, et aucune application distincte n’est mentionnée.
Comment fonctionne l’huile de lanterne ?
Deux pas consomment un point d’huile. Avec une lanterne pleine, la lumière porte à sept cases ; une fois à sec, le cercle se réduit à une case. Les fioles trouvées au sol permettent de gagner du temps, et attendre un tour est silencieux mais consomme quand même de l’huile.
Comment fonctionne le combat ?
En avançant sur les choses. Avancer sur un monstre constitue l’attaque, tandis qu’avancer vers un mur ne coûte rien, vous pouvez donc tâter les bords d’une pièce sans rien dépenser contre la pierre. Le placement compte aussi : les papillons de nuit se rencontrent de préférence à l’entrée d’un couloir.
Comment les molosses vous suivent-ils ?
Par le son plutôt que par la vue. Le bruit se propage le long des couloirs au lieu de traverser la roche, donc rester immobile les fait perdre la piste tandis que marcher la maintient. Cela fait de l’attente une véritable tactique contre les molosses, même si la lanterne continue de brûler pendant ce temps.
Comment le score de progression est-il calculé ?
Chaque étage descendu vaut 100 points et chaque élimination en ajoute davantage. Le jeu retient votre étage le plus profond et votre meilleur score, donc une partie qui se termine mal laisse tout de même un nombre à battre la fois suivante.
Quels jeux sont similaires à Wick ?
Les jeux les plus proches sur DebutPlay sont Finite Reality - Incremental, Cyberworld Endless, Spirevale (Demo). Ils partagent le même genre, donc les commandes et le rythme se retrouvent.
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